Freiläufer

Chaos in Lether

Die Gruppe machte sich somit auf in Richtung Eturia und traf auf dem weg den Satyr Tumnus. Nach sieben Tagen im Sattel, welche ohne grosse Zwischenfälle verliefen, erreichten sie die Stadt Lether. Somit trennte sie nur noch eine kurze überquerung des Eturiasees von ihrem Ziel.
An den Stadttoren fielen jedoch Unlar und Joe einem mysteriösen Angriff zum Opfer, welcher ihnen starke Halluzinationen einbrachte. Durch die psychedelische Beeinflussung versuchte Unlar eine Stadtwache in brand zu versetzen, während Joe sich an Tumnus zu laben versuchte. Die Situation wurde von Carlos Monet, durch den gekonnten Einsatz eines Geldbeutels, entschärft.

Um sich zu orientieren sprach die Gruppe Samson an, einen Bewohner der Region und fortan ihr Führer. Sie machten sich auf den weg eine Taverne sowie heilung für ihre beeinträchtigten Gruppenmitglieder zu finden. Sie fanden, nach einigen Umwegen beides.
Sie konnten ebenfalls herausfinden, dass der Ursprung der am Stadttor erhaltenen Vergiftung in einer bestimmten Pilzsorte lag.
Unlar, in seiner Weisheit, war sich sicher, diese Pilze in einer Apotheke finden zu können. Durch Zufall erwies sich dies als korrekt und die Apothekerin bat sie, am Abend wieder zu kommen. So fanden sie eine Taverne und die Gruppe teilte sich: Während Curunir sich zum Hafen begab um Carlos Monet zu finden, gründeten Tumnus und Varak den “Club der spitzen Hörner” und liessen zu diesem monumentalen Ereignis eine grosse Party steigen. Amelia suchte sich einen ruhigen Ort zum Gebet.
Samson und Unlar gingen auf die Suche nach Pilzen und fanden diese. Nach einer kurzen Probe kehrten sie zur Taverne zurück.
Curunir und Monet teilten sich ein paar Flaschen Wein am Hafen und philosophierten über Götter und die Welt an sich. Ein alter Freund von Carlos Monet gesellte sich noch zu den beiden und das Trio genoss noch weitere Diskussionen und mehr Wein. Der Neuzugang lud die beiden und den Rest ihrer Kompanie auf ein Abendessen am folgenden Tag ein.
Die Gruppe traf sich wieder in der Taverne, wobei curunir und Monet erst auf dem Rückweg waren als Samson Rauch roch. Eine genauere Untersuchung zeigte, dass das Zimmer, welches die Gruppe gemietet hatte, in Flammen stand.
Curunir und Carlos sahen den Brand auf ihrem Rückweg, und beschleunigten diesen in der folge. Der Rest der Gruppe evakuierte die Taverne und führte die Festivitäten in der Strasse weiter. Trotz Versuchen von Löscharbeiten, wurde die Taverne komplett zerstört und nur der Einsatz der Priester von Eldath hielt das Feuer davon ab, auf weitere Gebäude überzugreifen.
Die Gruppe überhörte, dass ein Goblin beim verlassen des Raumes gesehen wurde, kurz bevor das Zimmer in Flammen aufging. Entsprechend suchte die Wache nach Unlar mit der Absicht dessen Habseligkeiten zu durchsuchen. Unlar machte sich in der Folge unsichtbar und verschwand. Die Gruppe wurde, bis zum Auffinden der Übeltäter (vermutlich Unlar), unter Arrest gestellt und es wurde ihnen verboten, die Stadt zu verlassen. Darauf suchte die Gruppe nach weiteren Hinweisen, woher die halluzinogenen Pilze stammen. Sie erfuhren von der Apothekerin, dass sie die Substanzen von einem Mönch an einem See ausserhalb der Stadtmauern erhält. Sie suchten darauf nach anderen Hinweisen zum Mönch, was sie zum Tempel von Zuggtmoy in der Nähe des Hafens trieb.
Der Tempel erwies sich als heruntergekommenes Haus, gefüllt mit Pilzen. Die Gruppe begab sich in den Keller wo sie ein Feld von schreienden und violetten Pilzen sowie 5 Akolyten der Dämonenfürstin. Nach einer kurzen Konversation nahm Curunir an einem Ritual teil, in welchem de Dämonenfürstin den Herkunftsort der gesuchten Pilze offenbahrte.
Aufgrund der kommenen Nacht ging die Gruppe ihrer Einladung zum Abendessen nach. Im Verlaufe des Bankets zeigte sich der Gastgeber unbeeindruckt aufgrund der Anschuldigungen und versichert der Gruppe das ganze debakel zu lösen.
Dieses Versprechen muss der Nobelmann jedoch wieder zurückzehen als ein benachbahrtes Anwesen Feuer fängt gerade als die Gruppe im Bgriff ist zu verschwinden. Erneut wurde ein Goblin gesichtet und die Gruppe des notoriösen Goblins, welcher versuchte eine Wache in Brand zu versetzen. Zu Ihrer Sicherheit (und der Sicherheit der Stadt) wurde die Gruppe in das Verlies in den dunklen, feuchten Tiefen der westlichen Schleusenfestung gebracht um zu übernachten.
Nach ihrer erneuten Freilassung am folgenden Tag schlich sich die Gruppe unter grosser Mühe aus der Stadt und folgte Curunirs Vision. Sie fanden die Pilzhöhle und bekämpften die Werwölfe, welche sich darin breit gemacht hatten. Bei der darauf folgenden Folter und dem Verhör des einzigen Überlebenden erfuhren sie, dass die Wölfe sich nur hier versteckt hielten um konstant Pilze konsumieren zu können. Desweiteren erzählte er ihnen, dass der Aufseher der Höhle am Abend hier auftauchen würde und er keine freude haben wird, sein Eigentum besetzt vorzufinden. Sie hielten den Werwolf als Geisel und erwarteten den Aufseher. Dieser erschien in der Begleitung zweier Pilzkreaturen und war (für die Gruppe überraschend) nicht erfreut, dass seine Höhle besetzt war. Dies führte dazu, dass Joe noch vor einer Begrüssung, niedergeschossen wurde. Die Gruppe schaffte es zwar die Pilzkreaturen zu besiegen, wurde jedoch vom Aufseher in die Höhle zurückgedrängt. Aufgrund ihrer misslichen Lage waren sie gezwungen zu verhandeln. Diese Aufgabe fiel Unlar zu, weil er vom Aufseher telepathisch kontaktiert wurde (Er sprach ihn als Niping an). Sichtlich mit der Aufgabe überfordert, bat dieser Curunir um Hilfe und die beiden konnten den Aufseher überzeugen die Gruppe ziehen zu lassen, wobei als Reparation für den von ihnen verursachten Schaden Unlars Seele verkauft wurde, auf das er nach seinem Tod Zuggtmoy dienen möge.
Nach der Rückkehr in die Stadt bemerkte die Gruppe, dass es erneut ein Feuer gegeben hatte und die Stadt nun von Inquisitoren von Eldath kontrolliert wird. Ungestört suchten sie sich eine neue Taverne und veranstalteten erneut eine Party. Als sie nach Mitternacht in ihr Zimmer zurückkehrten, bemerkten die observanteren Gruppenmitglieder eine Krähe, welche ihrer Konversation zu lauschen schien. Sie lockten das Tier in den raum und mithilfe eines Zaubers sprachen sie mit ihm. Die Krähe erwies sich jedoch als nicht sehr informativ, die Gruppe glaubte jedoch, das Tier überzeugt zu haben, dass es sie zu anderen Goblins leiten würde.
In der Verfolgung des Tieres teilte sich die Gruppe: Samson und Unlar verfolgten es regulär zu Fuss, Curunir sprang ihm sofort hinterher und Varak und Joe flogen.

Im Zuge der Verfolgung wurden Samson und Unlar von einem einzelnen Goblin angegriffen, welcher sich jedoch schnell wieder zurückzog. Sie trafen kurz darauf Curunir, welcher ihnen erklärte, dass die Krähe kehrt gemacht hatte und nun in Richtung des Hafens flog. Varak und Joe erreichten als erste das Ziel des Tieres: Ein Zimmer im Obergeschoss der Rederei. kaum angekommen, fielen sie unter den Bann einer goblinischen Bardin und Joe wurde niedergeschlagen und Varak gefesselt.
Die Goblins platzierten Fallen im Raum und verschwanden. Varak nutzte seine teleportationsfähigkeiten um sich aus einem teil seiner Fesseln zu befreien. er musste jedoch feststellen, dass der Versuch den Raum zu verlassen zu einer Explosion führte, welche den Raum in Brand steckte.
Der rest der Gruppe kam gerade noch rechtzeitig an um Joe vom Unglücksort zu entfernen. Varak beschloss jedoch vor der brennenden Rederei zu bleiben und die Wache abzuwarten. Als diese kurze Zeit später ankam, führten sie Varak ohne zu zögern ab und sperrten ihn ein. sämtliche Kommunikationsversuche von seiten des geschuppten Reckens wurden mit der Begründung abgewiesen, dass er in Handschellen der Stadtwache steckte als er aufgegriffen wurde und entsprechend als Verbrecher angesehen würde, bis das Gegenteil belegt sei.

Somit werden der Gruppe mittlerweile drei Brandanschläge zur Last gelegt, während sie sich auf einer diplomatischen Mission befinden und mit jedem Tag, welcher verstreicht Rücken die orkischen Horden weiter vor.

View
Gebirgsausflug

Die Gruppe zog ins Gebirge, wobei sie auf dem Weg von Wendigos angegriffen wurden. Während der Wendigo, welcher Varak als Ziel ausgesucht hatte, getötet werden konnte, überlebten die anderen beiden und liessen Moreira und Joe in einem Verfluchten Zustand zurück. Dies führte zu weiteren Komplikationen, weil der Fluch beinhaltete, dass sie langsam in Wahnsinn verfielen.

Die Gruppe erreichte die Brücke, welche sie zerstören sollten, und fanden, dass eine grosse Schlangenkreatur die Brücke besetzt hatte. Die Kreatur wurde ohne probleme vernichtet und die Brücke gesprengt mit einer Kombination von Unlars magischen Talenten und Joes Erfindergeist. Davor verabschiedete sich Trrk jedoch von der Gruppe, weil er den Propheten der Wildnis, welchem die Werwölfe folgen, ausfindig machen wollte.

Auf dem Rückweg erfolgten einige Scharmützel mit der feindlich gesinnten Fauna, welche jedoch die Gruppe nie in Bedrängnis brachten. Bei ihrer Rückkehr stellten sie fest, dass die Festung von welcher der Ausflug begann, unter Belagerung steht.

Da Selbsterhaltung hoch im Kurs stand, schlich die Gruppe um das Kampfgeschehen herum. In der Folge wurden sie gegen Süden geschickt, um mit der Unterstützung von Carlos Monet verstärkung in Eturia zu erlangen und herauszufinden, ob auch die Zwerge von Saterach sich am Konflikt beteiligen würden.

View
Von Vögeln, Wölfen und Bäumen

Kurz vor der Abreise schliesst sich auf Weisung des Kommandanten Monèt die Druidin Eleonora der Gruppe an, um die Expedition effizient in der Wildnis zu führen. In voller Rüstung marschieren die Helden los, um das Rudel zu suchen. Trrks Rüstung wird plötzlich mysteriös beschädigt, doch er kann sie mit einem Stossgebet sofort zur vollen Pracht wiederherstellen.

Nach einem guten Stück des Weges lauert ein Überfall bei einer Brücke. Ein plötzlicher Pfeil trifft Moreira, die ihre bereitgehaltenen Bomben leider fallen lässt. Aus dem Inferno stürmen einige vor, während andere versuchen, die gegnerischen Schützen mit kreativeren Mitteln auszuschalten, mitunter einem Windwall und einem Blitzschauer. Varak posiert in göttlicher, magischer Attraktivität und speit Feuer in die Himmel, doch die Banditen lassen sich kaum von “dem Drachen” einschüchtern, leider…

Als der vorletzte der überlebenden Banditen flieht, verfolgt ihn Curunír, nur um zu sehen, wie ihn in der Nähe bei einer Stadt die Wache mit Pfeilen durchlöchert. Der letzte Überlebende wird desweilen nett befragt, bezüglich Motiven und des Lagers für die Beute – ohne Erfolg. Obwohl die Gruppe beschliesst, den Kerl freizulassen, bindet ihn Varak heimlich bewusstlos an einen Baum.

Das Nachtlager wird direkt am Fluss bezogen. Während der Nachtwache erwischen Joe und Ameila den inzwischen freigekommenen Banditen beim Versuch, einen grossen Sack Gold aus einem nahem Baumstumpf zu bergen. Nach nur zwei leise abgefeuerten Projektilen wandert der Sack in der stillsten Dunkelheit stattdessen zum Lager der Freiläufer.

Am nächsten Morgen haben plötzlich fast alle ein inbrünstiges Bedürfniss, Naturgöttern zu huldigen und zusammen mit Trrk und Eleonora laut zu beten. Ansonsten verläuft der Rest der Reise gemütlich. in Vilan angekommen findet die Gruppe eine leere Ruine. Bäume wachsen durch die zerfallenen, verwitterten Gebäude. Trrk geht vor und trifft schlussendlich auf einen wolfartigen Menschen: “Ihr seid zu spät.”, meint dieser auf Trrks Fragen. “Das Rudel zog der Ruf richtung Westen.”
Als der Rest der Gruppe auch nachrückt, lässt sich nebst einem traumatisierten Alten in einem Hüttchen, einigen dümmlichen Wildhunden und einem enormen, blutroten Baum nicht viel finden. Der Baum wird als Extra-Ebenen-Wesen identifiziert, welche sich von Blut von Gefallenen ernährt. Curunír und Joe sind sich einig, diesen Baum sollte man in einer späteren Stunde eventuell noch abfackeln…

Neun Wolfsmenschen begegnen der suchenden Gruppe. Sie belagern ein grosses, rauchendes Haus, der errichteten Blockade nach schon bereits geraumer Zeit. Nach ihrer Auskunft sind im Haus “Vögel, welche die Pfade verloren haben.” Wie auch schon mit den Wolfsmenschen, soll auch mit den Bewohnern des Hauses diplomatisch vorgegangen werden. Auf höfliches Klopfen öffnet eine nette Dame, die allen einen magischen Stein hinhält. Moreira, Unlár, Amelia und Joe fallen bei der Prüfung des magischen Steins durch, und werden als unwürdig erklärt, einzutreten. Mehr oder weniger mürrisch nehmen es die vier hin, während die anderen vor die Anführerin geleitet werden.

Im grossen Gebäude öffnet sich ein wundervoll schöner Innenraum. Nur Frauen sind innen am Werk. Die Anführerin, eine leuchtende, weisse, vogelartige Lady auf einem prächtigen Thron gibt der Gruppe bereitwillig Auskunft auf eine Tirade an Fragen: “Nein, es gibt keine Regierung mehr hier. Alle Schwachen sind weg, wie auch wir bald aufbrechen werden. Nein, ich weiss nicht, wie lange die Ruinen und ‘Hündli’ bleiben. Ja, die Wölfe folgten einem Ruf, dem auch wir folgten, jedoch folgten wir ihr freiwillig, aus Neugierde, während es bei den Schwachen eine Versklavung ist. Der Ruf? Er quellt in einer grossen, magischen Kreatur, der vielleicht im Gebirge haust. Die Kreatur treibt schwache zur Naturverehrung und lässt Humanoide zu ihren natürlichen Instinkten zurückkehren (- ein unglücklicher Effekt bei Orks).” Die Frau scheint sehr weise, kompetent und grundsätzlich auch wohlwollend zu sein, sie fährt aber auf einer creepy Schiene fort: “Ich bitte um zwei Tropfen Blut, um euch weitere Hilfe bieten zu können.” Curunír opfert sich nach kurzem Zögern. Sie fährt fort: “Hier, nehmet dieses Amulett, um Tore zu öffnen. Nehmt auch diesen Stein, den Samen eines Blutbaumes und nehmt auch dies, einen Beutel, denn manche Probleme lassen sich immernoch am leichtesten mit Gold lösen.” Des Weiteren, auf das apropos des Samens antwortet sie auf weitere Fragen: “Den grossen Baum, den habe ich gepflanzt, um das vergossene Blut und die Tragödie hier zu ehren. Welche Tragödie? Ah.. Die Bewohner der Stadt wurden gezwungen, Blut eines Lykantrophen zu trinken. Dieser war der übergangsmässige Fürst hier und seither Anführer des Rudels. Dieses Ritual entfachte ein Massaker, wie man es sich leider nur zu gut vorstellen kann… Ich? Ich selbst bin Suchende, Neugierig auf die Welt, Beobachterin. Mein Name ist Brennwyn.” Zuletzt, auf eine gewagte Frage meint sie noch “Es gibt nest den Werwolf-sein auch andere Formen von Lykantropie…”, während sie mit vogelartiger Anmut schmunzelt.

Kaum verlassen die “Würdigen” der Freiläufer die Halle, fängt Curunír sofort Streit mit den Lykantrophen vor der Barrikade an, indem er ihre Ehrenhaftigkeit und ihre Gesinnung in Frage stellt. Beide parteien greifen zögerlich an, mit Ausnahme Curunírs und eines der Werwölfe, der sich mit Eleonoras Tiger anlegt und darauf bald mit dem Verlust des Lebens belohnt wird. Unlár wirkt diverse fesselnde Magie zur allgemeinen Ablenkung, Trrk und Varak versuchen zu deeskalieren indem sie sowohl Curunir, wie auch die nahen Werwölfe blockieren und in den Ringkampf zwingen. Trrk nimmt sogar Verletzungen der Werwölfe auf sich, mit hilfe seines magischen Amuletts. Als nur noch Unlár halbpatzig durch die Gegend gejagt wird, setzt Curunír einen Punkt. Zornig und trotzig zugleich fordert er den Anführer der Werwölfe zum Zweikampf, um statt des Gemetzels über Recht und Ehre zu entscheiden. Dieser nimmt an – ohne Magie, bis zur Bewusstlosigkeit.

Der Ring wird gestellt. Der Barde vom Dienste beschwört die Trommel eines Bergriesen, um darauf mit vollem Körpereinsatz für mächtige, dramatische Untermalung zu sorgen, unterstützt von Joes schrillen Tönen auf der gnomischen Flöte. Nachdem einige Wetten scheitern, da kaum jemand seinen Einsatz auf den kleinen elfischen Mönch setzen möchte, ist die Euphorie unter den Freiläufern umso grösser, als Curunír den Werwolf nach zwei eingesteckten Hieben zu Boden bringt. Kaum will sich nun der Wolfsmensch erheben, wird er Schlag um Schlag erneut zu Boden geschickt, mitunter so benommen, dass man den Sieger schön krönen möchte. Doch der Kampf zieht sich hin…
Minuten verstreichen.
Dann Stunden.
Die Musikanten haben schon lange den Faden verloren, es gibt keinen Klimax mehr. Doch der Werwolf regt sich immer noch. Sein Gesicht zu Brei geprügelt, lässt ihn seine Lebenskraft nicht im Stich und er regt sich immer weiter, sich auf die Beine zu stellen. Auch Curunirs Kraft ist nicht endlos und so gelingt es dem Lykantrophen schlussendlich tatsächlich, sich aufzurappeln. Stück für Stück landet er einige Gegentreffer, nur um danach weiter zur unförmigkeit geprügelt zu werden. Nach einer frustrierenden Ewigkeit ist es dann wirklich Curunír, der nach einem schweren Kinnhaken final zu Boden geht. Doch niemand derer, die am Anfang noch mit Wetten gegen ihn gewitzlet haben, lacht nun über die Niederlage des heldenhaften Mönches, der einen riesigen, bulligen Werwolf mit blossen Fäusten zu brei geprügelt hat.

Trrk stabilisiert den grossen elfischen Krieger, lässt ihn jedoch in grosser Weisheit das Bewusstsein nicht erlangen. Ein weiteres Wortduell zwischen den erhitzeten Gemütern soll nicht riskiert werden. Während die Wolfsmenschen befriedigt zu iherer Barrikade zurückschlurfen, verlassen die Freiläufer friedlich die Stadt, Curunír triumpfierend auf den Schultern, trotz der faktischen Niederlage, den Blick zum neuen Ziel gerichtet: dem Gebirge.

View
Aus der Pfanne ins Feuer
Von Plottwists, Verrätern und Umstürzen

Eine Woche vergeht, bis Moreira alles vorbereitet, um mit dem magischen Zirkel aus Coreys Labor abreisen zu können. Nebst kleineren Inzidenten und Verzögerungen scheint alles rund zu laufen.
Alles, bis zum letzten Moment, als Curunír gerade die magische Paste auf die entscheidende Statue reiben will, wo Yra die Abenteurergruppe konfrontiert:
Die einzige Bedingung, dass alle Forschungsergebnisse des Corey zurückgelassen werden müssen, werde gerade verletzt. Das Unverständniss wird abgelöst durch Überraschung, als daraufhin Anna die mächtige Dschinn-Frau mit einem magischen Geschoss angreift.
Joe haut erstmals Anna mit dem Stahlschild und schreit sie an, Trrk wirft sie sofort um und Varak knebelt die nun ringende Verräterin. Gefangen und in Unlárs grünen Nebel gehüllt entpuppt sich Anna als Vampir, dank entsprechender Indizien. Oder so meint es zumindest Curunír, während diese sich mühelos aus dem Ringkampf mit den zwei mächtigen Echsenartigen befreit. Yra lässt scheinbar alles noch geschehen, bereitet sich aber sichtlich auf einen Kampf vor. Ob mit den immernoch verdutzten, von der Vampir-Magierin geschickt hintergagenen Abenteurern?…
Zuerst wird Amelia, dann Varak verrückt. Sie greifen ihre Kameraden an und beschützen die gefährliche Untote, welche Trrk schwer beschädigt. Der Troglodyt vergisst sogar manche seiner Zauber und einen Teil seines Trainings. Dank Unlárs Glitzerstaub, der sie trotz des grünen Nebels sichtbar macht, muss aber auch Anna einiges an Angriffen einstecken. Als sich auch Yra ins gemetzel einbringt, wird sie beinahe sofort in Gasform verbannt.

Zwei Tage verstreichen, wobei Trrk den beiden verzauberten, Amelia und Varak helfen muss ihren Fluch loszuwerden, welche sie anscheinend körperlich zersetzt. Doch schliesslich kann das Ritual endlich stattfinden, und das Grüppchen findet sich bald beim Ausgang, wo sie feststellen, dass das ketzerische, verräterische Huhn mit dem angebundenen Kristall die mächtige magische Falle des grossen Obatai-Klerikers ausgelöst hatte…

Aus der Höhle gestolpert treffen die Helden auf den Tiefling und 20 auf sie gerichtete Armbrüste. Trotz versucht freundlicher Begrüssung ist ein Kampf unausweichlich. Doch während die Bolzen bereits in der Luft sind, wird das Massengrab vereitelt durch das Auftauchen einer kleinen Echse, welche die Zeit stehen lässt, einen Meteorenschwarm beschwört, und den Tiefling mit dem Schnippen seines Fingers persönlich das Leben nimmt.
“Aufräumarbeit nötig, hä? Wollte euch eigentlich nur abholen kommen. Die Gilde braucht euch!”, meint Corey noch. Bevor jemand antworten oder danken könnte befinden sich die Abenteurer in einem gemütlichen Raum wieder, mit viel Holzdeko und Chalet-Flair. Wie sich herausfindet ist das Zimmer im Bauch eines Schiffs, welches nach Altor segelt.

Ohne viel Einleitung schildert Agamemnon, wie Orks sich in Nord-Physos vereinigt haben und systematisch erobern. Er schildert die Fakten dem spontanen Kriegsrat:
- Die Orks haben Disziplin auf Zwergen-niveau. Sehr ungewöhnlich.
- Diplomatie ist zwecklos.
- Die vereinigten Armeen von Calis und Galeanon wurden in einer entscheidenden Schlacht vernichtend geschlagen.
- Rungt, Kalamat und Lonak wurden daher im Sturm erobert.
- Nordöstlich zu dieser Frontlinie wurde Vaern in eine Theokratie des “Rudels”, wilden Druiden, verwandelt.
- Lonak wurde nicht nur von Orks, sondern von einer Armee von Orks, Menschen und Elfen erobert.
- Auch Echsenmenschen und Goblins unterstützen die Orks. (Dies gibt insbesondere Varak und Unlár zu denken.)
- Weitgehende Ziele der Freiläufer sind die Zurückeroberung dieser Gebiete und die wiederherstellung der Grenzen.

Jeder der Abenteurer erhält 2000 Goldmünzen Vorauszahlung für den Auftrag, Informationen zu beschaffen. Eine Festung zwischen Lonak und Vaern ist als Stützpunkt ausgebaut, von dort aus soll entschieden werden, welcher Weg gewählt werden soll, um diesem Auftrag bestmöglich zu dienen.
Nach einigen Vorbereitungen und Einkäufen in Altor marschiert eine Armee aus Söldnern unter der Führung Agamemnons und in Begleitung der Freiläufer los. Abgesehen von Geschichten übern einen Helden von Kalamat, welcher nach der Eroberung noch widerstand und Hilfe leistet, sowie dass Unlár eine extraordinär hübsche Goblin Dame in den Reihen der Söldner entdeckt, verläuft der zweiwöchige Marsch ereignisslos.

In der Festung angekommen begibt sich Curunír in Begleitung mancher Kameraden zum Kommandanten und trifft dort zur allgemeinen Uberraschung auf Monét. Dieser scheint wie ausgewechselt. Der ‘Held von Kalamat’ ist ein ernster, sorgengetrübter, gestandener Mann, der sich direkt auf das Taktische stürzt, um die Abenteurern in ihrer Effizienz zu unterstützen. Keine Spur des Frauenhelds, des Glücksspielers, des Blöffsacks, allgemein, des arroganten Schnösels, der bisher unter dem Namen Monét die Gedächtnisse der Allgemeinheit plagte…
So wird noch folgendes an Tageslicht gebracht: Es gibt 3 Hydren in der Umgebung, sowie 4 Brücken im nördlichen Gebirge. Insbesondere letztere sollen gesprengt werden, aus taktischem Interesse. Auf Varaks Nachfrage wird erläutert, dass die Echsenmenschen den Orks vor längerer Zeit unterworfen wurden, sie inzwischen jedoch scheinbar zum Teil in ihre Reihen als Gleichgestellte Integriert sind.
Monét unterstützt Trrks Idee, als erstes Kontakt mit dem bisher neutralem Rudel zu suchen. Monét schildert in einem Dokument die Verhandlungskompetenzen der Gruppe und entsendet sie, versorgt mit 2 Wochenrationen, um das Rudel zu kontaktieren, und – wenn es schon in der gleichen Umgebung liegt – eines der vier Brücken zu sprengen.

Die Gruppe macht sich bereits am nächsten Morgen auf den Weg. Zu Fuss. Um das Rudel nicht zu verärgern. Und weil Trrk nicht reiten kann.

View
Coreys Labor Teil II
Von Schätzen und sich verschätzen

Die Schatzsuche wird fortgesetzt. Immer weitere spannende Enthüllungen auf dem Weg. Letztendlich scheinen die Abenteurer zu spät zu gekommen zu sein – die Truhe erhält nur eine Notiz einer Diebin, Hildegard von Dämmerbach.
Interessanterweise wird Hildegard mit hilfe magischer Detektivarbeit als männlicher Echsenmensch entlarvt, etwa in Varaks Alter; Zufälle gibts…

Die Flucht aus dem Labor benötigt Ingredienzen aus einer Chimäre und einen Schleim.
Die Chimären werden erlegt, der Kampf ist erbitterter als erhofft.

Joe, naiv wie er ist, schwebt nach dem Kampf vorsichtig, aber völlig alleine in den zweiten Raum der Menagerie, da er nicht bedacht hat, dass der zu sammelnde Schleim sich eventuell auch wehren könnte, UND auch noch an der Decke klebt, um ihn regelrecht zu überfallen, anstatt friedlich am Boden herumzuschleimen…

Nur eine Kaskade von glücklichen Zufällen rettet dem alten Tüftler das Leben. Er steht der Abenteurergruppe in der Schuld.

[Bitte ergänzen, wenn noch jemandem was in den Sinn kommt, ich denke niemand hat Log geführt – wenn doch, dann: hop, hop! loos!!]

View
Coreys Labor
Von magischen Zirkeln und einem Huhn

Die Gruppe diskutiert über den Stein des Tieflings, weil Curunir und Joe diesem nicht trauen. Unlar bietet daraufhin an, den Stein an eines seiner Hühner zu binden, die er in seinem Nimmervollen Beutel “gefunden” hatte, und es in der Höhle freizulassen. Dieser Plan trifft auf positive Resonanz und wird letztlich umgesetzt. So begibt sich die Gruppe in die Höhle auf der Suche nach Coreys Refugium. Anna führt sie in die Tiefen der Höhle bis sie ein Monument erblickt, welches sie sofort untersuchen will. Als Amelia ihr folgen will, läuft sie in eine unsichtbare Wand und Anna ist auch nicht mehr zu hören. Amelia muss feststellen, dass sie von unsichtbaren Wänden umringt ist und kaum zwei Schritte laufen kann. Curunir versucht die Wand abzutasten gerät, aber ebenfalls in Gefangenschaft. Trrk kommt die Idee mit herbeigezaubertem Mehl, die Ausmasse der Wände zu bestimmen, wird aber ebenfalls eingeschlossen. Ein drakonsicher Schriftzug erscheint am Boden, scheinbar ist ein magischer Zirkel eingraviert. Es wird rasch klar, dass ein mehrzackiger Stern aus Wänden sich bildet, falls man an bestimmte Stellen tritt, woraufhin jeder mit Bedacht agiert. Curunir bemerkt, dass die Decke eine Illusion ist und macht die Aussenstehenden mithilfe seiner Fackel, die er nach oben durch die Decke wirft, aufmerksam. Joe und Unlar klettern bzw. schweben nach oben. SIe geraten dabei in Funken stiebende Fallen, denen Unlar nur knapp ausweichen kann, weswegen die beiden zurückkehren. Daraufhin erklärt Unlar, er könne seine Kumpanen nicht alleine in diesen Zellen versauern lassen und stellt sich in eine der Zacken und wird ebenfalls eingeschlossen. Trrk gibt Moreira telepathisch Bescheid, sich ebenfalls in einen Zacken hineinzustellen, da er dadurch die Aktivierung des Zirkels vermutet. Joe folgt sehr zögerlich dem Beispiel von Moreira. Der Zirkel wird aktiviert und bizarre Schattenkreaturen formen sich aus aufsteigendem Rauch. Je nach Naturell verteidigen oder greifen die Leute die Wesen an. Durch die Angriffe werden andere Kumpanen angegriffen, was Unlar als erstes auffällt und er warnt die anderen durch Fingerzeichen. Varak hat die Eingebung sich selber zu verletzen, woraufhin der Schatten verschwindet und er beginnt zu schweben. Er kann den anderen klar machen, dies ebenfalls zu tun. Der Zirkel vollendet nun seine Magie, indem er alle ans Ziel, Coreys Refugium, transportiert.
Sie treffen dort auf ein Wesen, mit einem diffusem Unterleib und einem weiblichen Oberkörper, die sich als Irameldraph, vierte Schülerin Correlophus’, vorstellt. Sie heisst sie willkommen in Coreys Labor und weist auf die unterschiedlichen Gebäude hin. Die Gruppe entschliesst sich zu trennen und die Bibliothek, die Menagerie und das eigentliche Labor aufzusuchen.
Die Menagerie beherbergt Chimären, die Bibliothek verfügt über einen breit abgesteckten Bestand und das Labor ist voller alchemistischer Zutaten und Gebräue. Nach ein zwei Tagen des Erkundens stellen sie Irameldraph die Frage, wie sie diesen Ort verlassen können, was diese nicht wirklich zu interessieren scheint. Sie erfahren, dass das Labor immer noch in der Höhle ist, die sich um 180° dreht und durch den Zirkel wird die Decke mit dem Grund überbrückt. Nun muss der Zirkel invertiert werden, um wieder den Ausgangspunkt zu erreichen, wofür einige Zutaten vonnöten sind. Moreira hat die meiste Erfahrung mit alchemistischen Zutaten und macht sich auf die Suche nach den benötigten Ingredienzen.
Varak hat in den vergangenen Tagen eine Schatzkarte angefertigt und gibt sie nun Unlar, der sofort Feuer und Flamme ist. Niemand erkennt die Fälschung als solches und folgen ihr vorbehaltlos. Sie führt zunächst zur Bibliothek und nach einer kurzen Suche entdecken sie eine Silbermünze, in die der Garten als nächstes Ziel eingraviert ist. An den Seiten der Karte ist in Drakonisch von einem Knochenkraut die Rede, welches vermahlen und inhaliert werden muss. Im Garten finden sie Gebeine mit tiefblauen Blüten. Trrk erklärt sich bereit den Anweisungen zu folgen. Auf einmal erscheint eine Pflanzenkreatur und greift die Gruppe an. Alle bis auf Moreira haben sich dieser Schatzsuche angeschlossen und können daher Hilfe leisten, um sie zu bezwingen. Unlar benutzt anschliessend einen Zauber, um mit Blumen zu sprechen und sie nach dem Grund der Attacke zu befragen. Es erscheinen aber zwei weitere Kreaturen, die sie mit Mühe ebenfalls niederschlagen können.

View
Wüstenreise

Die Gruppe erwarb Passage auf einem einem der Sandschiffe. Sie boten sich an um während ihrer Fahrt zu arbeiten. Sie wurden Amelia und dem Rest ihrer Besatzung zugeteilt, weil diese kürzlich einige Verluste einstecken mussten. Ihre Arbeit begann damit, dass sie die Läufer des Schiffes mit dem Sekret von Landhaien einreiben mussten. Während dieser Arbeit traf der Rest der Besatzung ein und die Reise begann kurz darauf.
Curunir wurde als erstes Ausgewählt um Ausschau zu halten, erspähte jedoch nichts wichtiges. Unlar war der nächste welcher Ausschau hielt, er übersah jedoch ein Erdelementar, welches in der Folge die Gruppe attackierte. Das Schiff wurde im Kampf nur leicht beschädigt und die Gruppe konnte am folgenden Abend wieder zum Grossteil der Karavane aufschliessen.

Am darauffolgenden Tag musste die Gruppe erneut die Läufer mit dem Sekret einreiben. Die Reise am Folgenden Tag wird lediglich durch einen leichteren Sandsturm unterbrochen. Die nächste Unterbrechung der Reise kam in der Form eines Sandwurms, welcher die Karavane zur Aufteilung zwang. Die Gruppe konnte ihren Verfolger erfolgreich bezwingen und wieder zum Rest der Karavane stossen.

Am folgenden Tag traf die Gruppe auf eine Kreatur welche als der Seneschall von Djarkarth bezeichnet wird. Sie überbrachten einige Opfergaben und wurden zum Tee eingeladen. Beim darauffolgenden Gespräch wurde Trrk versichert, dass es den Troglodytenstämmen gut geht. Curunir und Amelia erfuhren auf Nachfrage, dass es eine kleinere Anhäufung von Untoten in der neulich erweiterten Domäne des Hexerkönigs von Naboris gibt.

Die Gruppe ging schlussendlich weiter und stiess am Abend des darauffolgenden Tages auf ein Lager welches unter der Aufsicht eines Tieflings namens Malauk. Der Grund für ihre Anwesenheit war, dass sie Ruinen entdeckt haben und, da die Ruinen im Hoheitsgebiet des Hexerkönigs liegen, sie diese untersuchen wollen. Ihr wurdet eingeladen um mit der Expedition zu essen.Im zuge dessen wurdet ihr informiert, dass frühere Gruppen nicht zurückgekehrt sind nachdem sie in die Höhle, welche als Eingang dient, gestiegen waren. Malauk übergab Unlar noch einen verzauberten Edelstein, welcher es ihm erlaubt die Erlebnisse der Gruppe nachzuvollziehen. Ansonsten verlief der Abend Ereignislos und die Gruppe wird nun am folgenden Tag in die

View
Neue Ufer
Debatten, Refomen, Neuorientierung

Der erste Schock war gross. Die Abenteurer versammelten sich um den Toten Drachen und ihrem toten Gefährten, Dular. Andächtig verlief daraufhin die Zeremonie, die sie ihm hielten. Trrk hielt sogar eine flammende Rede auf die Werte des im Tode als Drachentöter getauften Barbarden. Anstatt einer Gruumsh-Zeremonie wurde Dular mit seiner Waffe im Drachenkopf festgeankert – eine Inszinierung seiner (beinahe) letzten Tat für die Ewigkeit.
Der Raum in der Höhle enthielt keine weiteren Antworten, das Mysterium um die Dämonenbedrohung schien damit geklärt und die Gefahr aus der Welt geschafft zu sein. Nach einer letzten Rast wagte Maeve noch, einen Hebel zu betätigen. Die Gruppe wurde anschliessend ins offene Meer neben der Schildinsel gespült.
Mit Mühseliger körperlichen Arbeit kämpfte sich das Trüppchen an Land, wo sie zufällig einem Goblin begegneten, der schicksalshafterweise gerade auf der Suche nach seinem Bruder war. Ein grosser Oger sei er, Dokhur, ein Krieger und Barde, Mitglied der Freiläufer. Während die Tragödie den Abenteurern dämmerte, wollte der Goblin, der sich als Unlar vorstellte, nichts von den schlechten Nachrichten wissen. Denn sein Bruder könne schliesslich nicht tot sein, so kenne er ihn nicht. (Also tot. Tot kennt er ihn nicht. Versteht ihr meinen Witz?… Naja weil eben… Er kannte ihn ja nur lebend…)
Rorlund machte ein Feuer, damit sich die durchnässte Truppe etwas erholen kann. Daraufhin breitete er schlechte Nachrichten aus. Er müsse die Gruppe bis auf Weiteres verlassen. ( Rorlunds Vision und Abschied)
Nach einem weiteren emotionalen Abschied in nur solch kurzer Zeit begaben sich die restlichen Freiläufer auf ihre Weiterreise.

Die Belohnung wurde nach einer kurzen Ausseinandersetzung ausbezahlt für das Lösen des Dämonenproblems, trotz fehlender greifbarer Beweise. Stolze 2000 gp reicher machte sich das Grüppchen auf, um Anomandaris zu besuchen und nachdem er nicht in der Höhle zu finden war, halt Corey um Rat zu fragen, was denn in der Welt so los sei. Konkret war die Frage, wo denn Freiläufer im Moment etwas zu tun hätten. Corey hatte keine Pläne und keine Ideeen, händigte jedoch einen Brief von Anna aus, der an Moreira gerichtet war. Trotz ihrer tatsächlich konkreten momentanen Anwesenheit wurde bekannt, dass Anna sie um Hilfe bat beim Aufsuchen eines Labors in der Gradowüste in Djakarth.
Der zweite Ertrag aus dem Besuch bei Corey war, dass er durch seine Kristallkugel endlich auch Unlar davon überzeugen konnte, dass Dular die gleiche Person ist wie Dokhur, und dass er tot war. Der arme Kerl brach daraufhin zusammen und schluchtzte noch lange, bevor er erklärte, er würde gerne versuchen, die Lücke in der Welt mit seiner eigenen Wenigkeit zu füllen, welchen sein toter Bruder hinterliess. (Ausserdem verschwieg er ja allgemein nicht, dass er pleite war und Geld verdienen musste/wollte.)

Endlich begaben sich die erschöpften Abenteurer in die Taverne zu Drumindor, um ausschweifend in Dulars Ehren anzustossen und auch ihren Erfolg zu begiessen. Derweilen wurde auch hitzig debattiert, ob die Gradowüste oder doch lieber das verfluchte Gebiet von Kervas das neue Ausflugziel sein soll. Ersteres aus aktuellem Anlass, zweiteres aus politischen Gründen, sowie wegen der persönlichen verwicklung Curunirs. Irgendwo zwischen dem eins-zuvieltem und dem anderen Bier tauchte auch noch Anomandaris als Kurald auf und half der Gruppe, einen Überblick über die Weltgeschehnisse zu erfassen. Ein Bericht über all dies würde aber den Rahmen dieses Berichtes jenseits sprengen. Lange Rede kurzer Sinn: nach einer Abstimmung wurde die Wüste ins Visier genommen. Am nächsten Morgen sammelte sich das verkaterte Trüppchen mit Anna beim Teleportierzirkel und liess 900 gp zum Transport nach Cyrkensia auf dem Tresen.

Die lebhafte Stadt aus weissem Stein leuchtete prächtig den Freiläufern entgegen. Die Wüste, der Ozean, die Insel in der Bucht mit dem prunkvollen Opernhaus, die orientalische Bevölkerung, der Anblick der exotischen Wüstenschiffe verzaubern die Gemüter. Die Atmosphäre war friedlich – wie Trrk bald herausfindet, sehr friedlich sogar, da die Troglodyten sich anscheinend in letzter Zeit etwas zurückhielten mit Krieg. Anna machte die Gruppe aufmerksam, dass sie per Sternkarte ihr Ziel finden wird, sie sich jedoch für den Grossteil des Weges einer Karawane anschliessen sollen. Die Verhandlungen mit einem alten Karawanenführer fruchteten in einem organisierten Schiff für in 3 Tagen für 850 Gold. Er offenbarte einige Tipps für die Vorbereitung, welche bald umgesetzt werden sollten: Schwarze, lose Kleidung, Schelier und Tücher gegen Sand, viel Wasser, Sonnencreme – UND: Schwere Armbrüste und Bögen, in Begleitung mit einigen, möglichst grossen Stahlschildern, denn die Sandwürmer haben Paarungssaison…

Am Abend fanden sich alle nach einem langen Tag in der hisigen, etwas andersartigen Taverne wieder. Der sehr grosse Raum war ziemlich voll, doch wirkte vergleichbar entspannt, da alle auf Kissen am Boden flanierten, mit niedrigen Tischen für die dampfenden Wasserpfeifen. Das Personal schwirrte umher, die Armosphäre war zauberhaft. Platz fanden die Abenteurer an einem kleinen Tisch, neben der sich eine Meerjungfrau in einer mit Wasser gefüllten Stahlkiste entspannte. Sie begann ein Gespräch mit dem Trüppchen und bald stellte sich heraus, dass sie gerne an einer Expedition in die Wüste teilnehmen würde, jedoch jemanden dafür braucht, der Wasser in grossen mengen beschwören oder transportieren kann. Da Trrk diese Fähigkeit hat und Curunir mit seinem magischen Krug auch aushelfen könnte, versuchte sich die Meerjungfrau sofort als nützlichen Mitstreiter zu etablieren. Sie stellte sich als erfahrener gnomischer Tüftler Joseph / Joe Zoc vor, welcher über ausschweifende Kenntnis in versatlier Anwendung hat, sei es Kampf, Technisches oder Heilung. Während die Freiläufer sie mit diversen Fragen bombardierten mit der Implikation, es könne kaum eine gute Idee sein, als Meerjungfrau in eine Wüste zu gehen, ging die mysteriöse Hintergrundgeschichte der anscheinend nicht ursprünglich als Meerjungfrau geborenen Person fast ein wenig unter – jedoch sollte sie bald erzählt werden. Oder war diese unglaubliche Geschichte am Ende einfach nur ein fieser Sirenenzauber und eine Lüge, mitsamt der der Fähgikeiten?…

View
Schnüf

Die Stufenpyramide ragte 6 Meter in die Höhe. Die gesamte Höhle war in ein diffuses Dämmerlicht getaucht und ein unterirdischer See umgab die Pyramide von drei Seiten. Als sich die Gruppe den vier Zwergen vor der Pyramide sehr, aber wirklich sehr vorsichtig näherte, stellten sich diese als Illusionen heraus. Zum allgemeinen Entsetzen stürzte kurz darauf auch noch der Zugangsschacht ein (mit grosser Wahrscheinlichkeit war dies keine Illusion – aber eben, so ganz weiss man das nie.) Eine Stimme liess die Höhle erbeben und nackte Panik ergriff die Herzen unserer tapferen Abenteurer. Dular und Morreira versteckten sich unter einem illusorischen Fels- und Schlammhaufen, Maeve floh unsichtbar der Höhlenwand entlang davon, Curunir sprang in das egelverseuchte Wasser, der tapfere Varak zog sich geschickt zurück und selbst der mächtige Clanführer Trrk konnte seine Innereien nicht mehr kontrollieren. Die teuflische Auswirkung der troglodytischen Gaswaffe bedarf hier wohl keiner weiteren Beschreibung.
Ein schlangenartiges, riesiges Gesicht tauchte über der Pyramidenspitze auf, intelligente Augen blickten boshaft und verächtlich über die verzweifelte Abenteurergruppe. Schnell stellte sich heraus, dass dieses Ungetüm der Gruppe nicht wohlgesonnen war und ein ungleicher Kampf brach aus. Dabei war weder die psychodelische und äusserst schmerzhafte Odemwaffe noch die Klauen und Bisse das grösste Problem, sondern der verfluchte Blick dieser Kreatur, die die hartgesottensten Kämpfer als Marionetten unter dem Einfluss des Wyrms gegen ihre Schildbrüder kämpfen lies. Oh weh, schmerzte es in unseren Herzen als Maeve ihren treuen Heiler aus nächster Distanz zu sprengen versuchte, oder ebenjener Heiler den Bösewicht mit ungekannter Kraft heilte. Die Situation war wirklich vertrackt, nicht nur trafen Maeves Schildwachen den Unhold nicht, nein sogar Varaks legendäre Sprungangriffe vermochten der Kreatur nichts anzuhaben. So liess der besonnene Curunir ab von dem sinnlosen Unterfangen und verschaffte sich über einen unter dem Wasser liegenden Tunnel Zutritt zum Inneren der Pyramide, schnappte sich ein uraltes Mineral und versuchte dann bei seiner Rückkehr sogleich dieses dem Drachen rektal einzuführen. (Offenbar befand sich Curunir zu diesem Zeitpunkt nicht unter dem Einfluss des Drachen, diese Aktion war also sein ganz eigener, ähm, Verdienst.) Dies tapferes und edles Unterfangen war wider Erwarten nicht von Erfolg gekrönt. Als dann alle tapferen Recken nach dem erbitterten Kampf zum Fusse der Pyramide im Sterben lagen, erschlug Urael den verwundeten Drachen mit letzter Kraft. Die meisten konnte dann von unserem Heiler fachkundig gerettet werden, doch leider kam für Dular jede Hilfe zu spät. #prayfordular

View
Eine Rache daneben

Ganze zwei Nächte gönnt sich die Gruppe in der Festung nach dem Kampf mit der geflügelten Dämonenherrin. Die Hauptschlafstätte wird im obersten Raum des Turmes eingerichtet und alle einigen sich darauf, keine Eile walten zu lassen, sondern sich hinter der Sicherheit der Festungsmauern anständig zu sammeln. So verwandelt sich die ausgestorbene Festung in eine temporäre Idylle: Einige gehen ihrem Handwerk nach, andere ruhen sich aus, beschäftigen sich mit ihren magischen Fähigkeiten und Trrk der Ältere packt beiläufig seine nekromantische Expertise aus, um einen untoten Zwerg auf die Beine zu stellen. Dies scheint nicht zu funktionieren – laut Expertenmeinungen aufgrund der gespaltenheit der Seele aufgrund des Untotseins. Auch die Dämonen lassen sich nicht mehr zur Befragung zusammenflicken.

Curunir Warion und Urael beginnen derweilen fleissig, den verschütteten Tunnel freizuräumen, welcher weiter in die Tiefen führen würde. Als dies nach geschätzt-gelebten zwei Tagen gelingt, offenbart sich ein unversehrter Zwergentunnel. Es lässt sich darauf schliessen, dass die Trümmer eine gewollte Barrikade waren und kein zufälliger Einsturz. Direkt am anfang des Tunnelabschnitts werden zwergische Runen entdeckt, die Maeve auch lesen kann:

Er kam Schatten und Tod
Er nahm der Opfer fünf
Er stieg in die Tiefen

Wir liessen zwei zurück
Wir fliessen in die Tiefen
auf dass die Tiefenseeen schwarz vor Blut werden

Bevor die Expedition in die Tiefe beginnt, versucht Urael mit Hilfe einer versteckten Konstruktion an der Wand des Tunnels auf den Zwergischen Kommunikationskanal™ zuzugreifen, um die Botschaft vom Fall der Festung zu verbreiten. Obwohl es zu funktionieren scheint, gibt es keinerlei Rückmeldung. Einige der Gruppe bleiben zurück, um die Festung zu halten (namentlich Arthur, second of his Name, Siebo “Der Gnom” Gladden, Varak Ironclaw, Henry, Nén und – nach einigen Augenzeugen eine winzige dunkle Gestalt, die manchmal über den Hof huscht).

Die Tiefen sind, so erklärt Urael, ein Steingelände, das von rasenden strömen durzogen ist, welche den Stein derartig erodieren, dass sich das Gesamtgewölbe ständig ändert. Wilde rissartige Tunnel verbinnden grössere “Hallen” inmitten dieses sich wandelnden Labyrinthes. Nicht einmal Urael selbst, so gibt er zu, kann hier noch sicher führen. Entsprechend der Nachricht, die von aus der Festung fliehenden/aufbrechenden Zwergen zu sein scheint, folgen die Freiläufer bei Kreuzungen dem nächsten Plätschern, das sie hören. Ein kleines Wasser-Rinnsal führt sie zu einer enormen Schlucht. Beinahe in der Dunkelheit verschwindend erstreckt sich der Luftraum in alle Richtungen vor ihnen. Unten lässt sich ein Fluss erahnen und auf der Gegenüberliegenden Seite zwei Nägel – Indizien auf eine Hängebrücke. Plötzlich erschüttert ein Tosen die Wände, unten in der Schlucht strömt eine enorme Tsunamiwelle durch. Verdutzt beschliesst die Gruppe, ab jetzt vorsichtig in der Nähe von Wasser zu sein. Ein Rat, der Trrk noch im Kopf widerhallt, als er mit Hilfe von Maeves Spinnenmagie nach oben klettert, um dort einen abgeschliffenen Tunnel mit bedrohlich viel Feuchtigkeit an den Wänden zu finden. Obwohl Rorlund auch noch Schleifspuren findet, die auf die vorangehende Zwergenexpedition deuten, beschliessen die Freiläufer vorerst noch nach einem anderen Weg zu suchen, um dem Wasser aus dem Weg zu gehen.

Weitere zwei Tunnel entpuppen sich sehr schnell als Sackgassen. Der vierte Pfad führt zu einem nicht-magischen blauen Glühen. Die Quelle sind riesige, lumineszierende Pilze. Noch bevor überhaupt jemand atmen kann, sticht #Maeve in den nächsten Fungus, um damit augenblicklich von Poren eingestäubt zu werden. Mit blankem Blick beginnt sie daraufhin in einem Anflug von Wahnsinn wirr herumzuirren, wird jedoch von Trrk und Curunir zurückgehalten. Zum Glück hat Dular Silvertongue, wie noch so oft, genau das richtige Gadget dabei und zückt eine Atemmaske. Mit dessen hilfe kann nun Curunir den Raum auskundschaften. Nebst einem Wasserloch und mehr Pilzen findet er ausserdem heraus, dass auch dieser Raum eine Sackgasse ist. Ausserdem entdeckt er eine von Pilzen bereits bewachsene Zwergenleiche, die er sorgfältig ausschüttelt um ihn der Gruppe in porenfreiem Zustand mitzubringen. Trrk erkennt die Todesursache: Erschöpfung. Rorlund untersucht die Leiche und findet anstatt von Waffen ein Büchlein mit Pilz-Skizzen, eine verbrauchte Atemmaske, ein Säckchen voller Gold und einen goldenen Ring, welchen Dular sofort anzieht. Erfüllung, Stärke und Tatendrang durchfluten ihn, der Ring entpuppt sich als magisch. Moreira zin Kabun lässt sich kurz Zeit, die Pilze alchemistisch zu untersuchen.

Mangels weiterer Möglichkeiten kehrt die Gruppe zur Schlucht zurück und bereitet sich vor, sie zu überqueren. Dular soll sich mit hilfe von Magie Flügel wachsen lassen, um die Ausrüstung, den verkleinerten Igor, das Wildschwein und das eine Ende eines langen Seiles auf das andere “Ufer” zu befördern. Die mehrfach gesicherte, simple Seilbrücke wird kurz getestet und die abenteuerliche Überquerung beginnt. Kaum ist das Gepäck verladen, geschieht jedoch etwas viel aufregenderes. Dular erpackt ohne Vorwarnung ein brennendes Gefühl, ein Sog, dass er dem Flusslauf in der Schlucht folgen muss. Er teilt es den anderen mit, besteht trotz allem Zureden darauf, dem Sog zu folgen. Er erhoffe sich dadurch viel Reichtum. Mit einem der telepathischen Kommunikationsringe und der magischen Laterne ausgestattet fliegt er mit seinen noch beschwörten Flügeln los. Bald erblickt er eine riesige, dunkle Gestalt im Wasser, welche ihn mit tiefer, murmelnder Stimme, welche sich in Dulars Kopf manifestiert, als “du kleine Fledermaus” anspricht. Während Dular der Gruppe telepathisch seine panik ungehobelt ausdrückt, antwortet er der Gestalt laut. Höflich schmeichelnd beginnt ein Gespräch, wessen Thema ist, was denn Dular hier treibe. Es beginnt parallel ein telepathisches Gespräch mit der Gruppe, was er denn antworten solle, bei dem alle Absichten der Gruppe erwähnt werden. Trotzdem, erst als er schliesslich zugibt, auf der Suche nach Gold zu sein und dabei im Kontext eine Bemerkung über seine geglaubte Unsterblichkeit fallen lässt, bekommt er eine markante Reaktion: es verschwinden ihm augenblicklich die Flügel. Schockiert fällt er ins Wasser. Abrupt beginnt die Laterne zu sinken. Dular bleibt allein in den Fluten mit seiner Panik zurück. Er fürchtet um sein Leben, wartet darauf, von der Gestalt in einem Bissen verschlungen zu werden. Orientierungslos und verzweifelt, wie er ist, bleiben ihm aber nach einer Minute Stille nicht viele Möglichkeiten. Also fragt er naiv die Gestalt nach dem Weg zurück. Erstaunlicherweise bekommt er tatsächlich den Rat, der Wand zu folgen. Noch erstaunlichererweise ertastet er genau in dem Moment auch wirklich eine glatte Wand vor sich. Gleichzeitig verspürt er ein Zwicken am Hals und spürt bald, wie seine Kräfte rasant schwinden. Er folgt schwimmend der Wand, doch bald schon droht er zu ertrinken, weil ihn derartige Schwäche übermannt. Im letzten Moment kann er nach Luft schnappen, um die magischen Silben zu formulieren, welche ihn in einen aquatischen Elf verwandeln. In dieser Gestalt gewinnt er erstmals genug Fassung um an seinem Hals einen Blutegel zu ertasten und zu entfernen. Während der gesamten Zeit hört und fühlt die Gruppe mit Dular mit, ausser Lage, ihn zu retten. Ein letztes mal nimmt er das Gespräch mit dem grossen, dunklen Wasserwesen auf und fragt ihn, ob er ihn wegfliegen liesse. Dieser antwortet: “Natürlich! Ich wollte euch lediglich an eure Sterblichkeit erinnern. Viel Erfolg bei eurer kleinen Mission!” Dular verlässt darauf mit erneut herbeigezauberten Flügeln die Dunkelheit, indem er unelegant fliegend der Wand folgt. Mit sich bringt er den Freiläufern statt Goldes ein mulmiges Gefühl, etwas Grossem, Dunklen und möglicherweise Bösem und Mächtigem ungewollt viel Informationen gegeben zu haben und unter Beobachtung zu stehen, noch nicht gesprochen von der Gefahr, jederzeit mental beeinflusst zu werden und in einen ähnlichen Sog zu geraten.

Wenige Marschminuten später hört die Gruppe Stimmen. Im Raum vor ihnen scheint jemand zu murmeln, sich zu ärgern. Trrk kann mit Magie verstehen, dass tatsächlich eine Hasstirade gehalten wird: über die Lästigkeit der Wachenarbeit, die Mühe ihrer Expedition, dass ihn die “grosse Gestalt da unten” sonst mal wo kann… Curunir schleicht sich vor, um sich die Quelle des Monologs anzusehen. In einem grösseren Raum steht ein metallener Golem mit einem grossen Tank auf dem Rücken und einem Hammer in der Hand, welcher dabei ist, unter viel Lärm das Bauen einer Steinplattform zu vollenden. In der Mitte der Plattform steht ein komplizierter Apparat, gleich daneben der Dämon, der immernoch über seine Arbeit lästert. Sein vermeintlicher Zuhörer ist eine Katzengestalt mit umgekehrten Händen, welcher von Curunir sofort erkannt wird ([[Alles wegen einer Sense?!? | Alles wegen einer Sense?!?]]). Er nimmt noch von zwei weiteren Humanoiden kenntnis und kehrt ohne Umschweife zurück, um den aus seinem Munde überraschenden Vorschlag zu unterbreiten, NICHT zu verhandeln. Ein Überfall wird geplant und auch unverzöglich umgesetzt.
Dank Maeves Magie unsichtbar schleicht die Gruppe auf die Plattform und umzingelt den Katzenmenschen mit dem Ziel, ihn sofort ausser Gefecht zu setzen. Nur Urael, Trrk und Igor bleiben im Tunnel zurück. Dular eröffnet den Kampf mit einem imposanten, heroischen und ermutigenden Brüllen und tritt aus der Unsichtbarkeit. Bald folgen ihm die anderen, während Trrk bereits aus dem Tunnel stürmt. Als erstes reagiert der Golem und macht sich daran, die naheliegendsten Eindringlinge in eine flachere Gestalt umzustrukturieren. Die Katzengestalt lässt einige Magische Geschosse auf die Freiläufer prasseln und wird daraufhin unsichtbar. Einige jagen den unsichtbaren Magier, Dular versperrt sogar den einzigen möglichen Fluchtweg, damit der scheinbare Anführer und persönlichste Feind der Gruppe ja nicht entkommen kann. Doch gleichzeitig entpuppt sich das “zu Brei schlagen” Programm des Golem als derart effizient, dass er mit nur einem Hammerschlag Maeve in einen kritischen Zustand bringt und einige Freiläufer in Zugzwang kommen, vom Plan abzuweichen. So kommt es, dass der Dämon und die zwei anderen scheinbar Untoten wie beiläufig im Kampf, noch vor den eigentlichen Hauptzielen fallen, auch unter den Schlägen der von Maeve herbeigezaubertem Minenfeld von magischen Kampf-Statuen.
Igor ermöglicht schnelles Handeln, da er plötzlich den Katzenmagier wittern kann. Wenige Momente später findet sich Rorlunds Speer in dessen Leib und der Waldläufer nagelt ihn kurzerhand ohnmächtig an die Wand, für spätere Befragungen. Ungefähr parallel dazu gelingt es Urael, dem Golem ein Bein abzuhacken. Beim Umfallen zerbricht das Ungetüm den Tank auf dem Rücken und Blut strömt daraus auf den Boden.

Die Apparatur auf der Plattform ist keinem der Gruppe vertraut, lediglich nach gesundem Menschenverstand lässt sich erahnen, dass die Schüssel in der Mitte möglicherweise dazu dienen könnte, das Blut hineinzugiessen. Der Katzenmensch wird seines Kampfstabes entmächtigt, gefesselt und zu Bewusstsein gepflegt. Kaum ist er ansprechbar, beginnt er auf der Stelle, sich als Opfer darzustellen – mit sehr viel Erfolg. Er streitet ab, jemals mit der Gruppe in Kontakt gewesen zu sein, oder feindliche Gesinnung zu haben. Binnen küzester Zeit schämen sich ausnahmslos alle Freiläufer, den “falschen” Katzenmenschen so angegriffen zu haben und es werden Entschuldigungen gemurmelt. Trotz der scheinbar reinsten Motiven des Katzenmagiers wird ihm die Bitte, aus den Fesseln befreit zu werden, abgesprochen. Trotz der Verwechslung ist schliesslich auch diese jetztige Begegnung Grund genug, ihm zu misstrauen.
Acheron Maganti, ein Rakshasa – so stellt er sich vor. Dular teilt der Gruppe mit, dass er weder Namen, noch Rasse erkennt. Unbeirrt redet Acheron weiter, fragt nach Wein, antwortet auf Fragen, versucht sich einzuschleimen. Er erklärt sich als Architekt, der lediglich seiner Arbeit nachgeht. Er wisse von Nichts, besonders nichts Bösem, nur von seiner Arbeit, nämlich vier Pyramiden zu errichten. Die hier sei die zweite. Die Apparatur kenne er leider nicht, er kann sie lediglich bedinenen – er wäscht seine Hände in Unschuld. Auch das Blut sei ja lediglich als Treibstoff für den Golem gedacht und dabei sei nichts böses gemeint gewesen. Angestellt sei er von einem jungen, sympathischen Magier namens Lithian (Der Anführer der Dämonenherrin aus Dämonenjagt).
Doch genau damit versaut er es sich ein wenig, denn trotz der unproportionalen Sympathie und Mitgefühl, die er sich bei der Gruppe erspielt hat, ist genau dieser Name, Lithian, etwas, worauf sich die Gefährten rein Objektiv stützen können. So wird endgültig besiegelt, Acheron in Fesseln schlafen zu lassen bei der nächsten Rast.

Curunir gönnt den zwei humanoiden Untoten, die von Acheron als “verlorene Seelen” betitelt werden, ein bescheidenes Begräbnis. Das Lager wird aufgeschlagen, die Magiekundigen bereiten sich vor, um am nächsten Morgen mit frischer magischer Kraft den Rakshasa befragen zu können. Doch bereits während der ersten Wache ergeben sich Probleme. Acheron denkt nicht mal im Traum daran, zu schlafen, und quatscht Curunir und Moreira zu. Im Gespräch wird Moreira plötzlich besessen. Sie wird dazu beeinflusst, Acherons Wunsch zu folgen, und ihm Essen aus seinem nahegelegenen Lager zu holen. Curunir zögert nicht lange und überwältigt die Besessene und haltet sie zurück. Ein Alarm wird geschlagen. Die Lage deeskaliert schnell, Acheron bekommt Knebel und Augenbinden verpasst. Während der dritten Wache, als Dular und Maeve gerade ein Schachspiel beendet haben, kippt Acheron unerwartet um und beginnt zu zucken und in seinen Knebel hineinzuschreien. Auf Dulars “sanften” Schlag mit dem Waffenschaft und der Aufforderung, ruhig zu sein, reagiert er nicht. Maeve prüft, ob Magie im Spiel ist, doch bemerkt nichts Faules. Doch sobald sie etwas näher heranschreitet, um den wild zuckenden Rakshasa festzuhalten, bemerkt sie zu spät, dass seine Augenbinde verrutscht ist und starrt in ein Auge. Dular versucht dazwischenzugehen, sie wegzuzerren, doch anstatt der Rettung im letzten Moment schaut auch er kurz in die Augen Acherons…

Igor zuckt im Schlaf zusammen, riecht nervös in die Luft. Er trottet nervös zu Rorlunds Zelt und weckt seinen Lieblingskumpel mit unsanften Quickgeräuschen und Nasenstubsern. Rorlund Erblickt sofort das Fehlen der Wache. Er schlägt erneut Alarm. Die Freiläufer versammeln sich wenig später ein zweites Mal um Acheron, um erklärt zu bekommen, der arme Katzenmensch habe doch nur einen trockenen Hals gehabt und Maeve und Dular haben ihm zu Trinken gegeben. Soweit glauben ihm natürlich auch alle die plausible Geschichte. Erst als Acheron weiter erklärt, dass er seinen Rettern eine Belohnung aus seinem unweiten Lager versprach und die beiden dorthin unterwegs seien, provoziert er eine schnelle Reaktion: Curunir und Rorlund rennen in den Tunnel um bald die beiden Bezauberten zu finden – gemütlich verträumt schlendernd und absolut unansprechbar, mit blanken Blicken. Curunir “rettet” Dular unverzüglich mit einem enormen Tritt in die Kronjuwelen. Bald sind die vier erneut auf dem Weg zurück. Unterdessen steigt ein sehr wütender, müder Urael aus seinem Zelt. Er stapft, sich die Müdigkeit aus dem linken Auge reibend, auf Acheron zu. “Nimm DAS um deinen Hunger zu stillen…” grummelt er noch, während er mit der Rechten ausholt und die Axt knietief frontal in den Katzenschädel versenkt.

Zu diesem Punkt äussert keiner der Abenteurer mehr Widerspruch. Ohne jedes weitere Wort begeben sich alle wieder zu ihren Schlafplätzen. Der nächste Morgen soll damit beginnen, die Leiche zu verbrennen.
Acherons Blut war nicht schwarz.

Die Freiläufer marschieren nach dieser rauhen Nacht weiter. Majestätisch eröffnet sich ein grosser Raum vor ihnen, in welchem eine imposante, fertige Pyramide steht.

… Fortsetzung folgt …

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.