Freiläufer

Stürmischer Kampf
oder: Wie man ein Elementar besiegt

Siebo “Der Gnom” Gladden und Rorlund bleiben bei Kurald Galain, während die anderen aus der Gruppe den Weg erkunden – Teamarbeit macht Gewinnen leicht!. Die drei wollen ein Ritual vollziehen, um herauszufinden, wie Rorlunds Fluch zu brechen ist. Jedoch sind Siebo und Rorlund zu Beginn zu nervös, um sich auf die Sache zu konzentrieren. Kurald überreicht Siebo eine Schriftrolle auf Drakonisch und – da der Gnom kein Drakonisch beherrscht – übersetzt sie auch gleich. Siebo beginnt sogleich, mit dem Rezitieren der Beschwörungsformel. Darauf gleitet Rorlund in eine Traumwelt über und Siebo verfällt in eine Trance, in der er ihm in diese Traumwelt folgt.
Rorlund Ist an Ketten befestigt, welche bis weit in den schwarzen Himmel reichen, so weit, dass man das Ende der Kette nicht ausmachen kann. Kurald befindet sich ebenfalls neben den zwei Abenteurern. Er fasst eine der Ketten und reisst sie runter, aber dieser Akt scheint ihn sehr mitzunehmen, denn kurz darauf verkündet er, dass es ein mächtigerer Zauber sein, als gedacht und er müsse sich nun ausruhen. Daraufhin zieht sich Kurald aus der Traumwelt zurück. Rorlund, langsam der Panik nahe, schaut sich um und entdeckt in der Nähe ein Lagerfeuer mit einigen Leuten rundherum. Er ruft in die Richtung des Feuers um Hilfe. Daraufhin löst sich eine kleine Gestalt vom Feuer und kommt langsam auf die Träumenden zu. Das Kind hebt seinen losen Kopf von der Schulter, um besser sehen zu können und fragt, was los sei. Siebo erklärt dem Kind, dass sein Freund gefangen ist und bittet das Kind, an der Kette zu ziehen. Als das Kind sich die Kette greifen will, geht es einfach durch. Da das nicht zu funktionieren scheint, geht der kleinwüchsige Abenteurer mit dem Kind zum Feuer zurück. Dort angekommen kann er nun die Gestalten erkennen. Ein vom Kind als “Onkel” bezeichneter Mann mit Speer sitzt etwas abseits vom Feuer, neben dem Feuer sitzt eine alte Frau, welche einen Pfeil fiedert, und ein Gnom. Siebo hat das Gefühl, den andern Gnom schon mal gesehen zu haben – zwar nur als Leiche, aber trotzdem. Siebo möchte vom Gnom wissen, warum Rorlund diesen Fluch zu erdulden hat und wie er Busse tun kann, um den Fluch zu brechen. Der Gnom erzählt die Geschichte, wie Rorlund und seine Männer an einem Tag ein Dorf stürmten und die Leute umgebracht haben, die nun am Feuer sitzen. Um Busse zu tun, sollen die Toten geehrt werden und angemessen bestattet werden. Während der Gnom am Erzählen ist, merkt Siebo, wie er immer schwächer wird und als die Geschichte endet, versetzt der Erzählende ihm einen Stoss und damit wacht er von der Trance auf.
Kurald versorgt die Abenteurer mit 6 magischen Heilbeeren und schickt sie los, ihre Freunde zu suchen. Den Spuren zu folgen, ist nicht sonderlich schwer, weil Dular geschickterweise und in Vorausplanung eine überdeutliche Spur hinterliess. Bei den anderen angekommen, werden die neuesten Abenteuergeschichten ausgetauscht und die Heilbeeren verteilt. Da sie am jetzigen Ort nicht mehr viel tun können, gehen sie alle gemeinsam zurück zum Basislager am See. Dort wird ausgeruht und über die Nacht geschlafen, während der nichts Erwähnenswertes passiert.
Am nächsten Tag gehen sie alle zu ihrem Zielort, welcher ein würfelförmiges Gebilde mit 30 Meter Kantenlänge ist. Der Würfel ist glatt, aber mit einer Leiter versehen, mit deren Hilfe man einfach aufs Dach klettern kann. Bevor die Gruppe sich auf dem Dach dem Elementar stellt, versorgt Maeve die Nahkämpfer der Gruppe mit Magierrüstung. Nach der kleinen Vorbereitung geht die Gruppe aufs Dach. Oben angekommen sehen sie eine Masse in der Form eines Vogels, welche ab und zu von Blitzen durchzuckt wird. Moreira versucht mit dem Elementar zu reden, aber sie wird geschickt ignoriert. Auf einmal verwandelt sich das Vogelwesen in einen Tornado und Blitze schiessen zu Boden, Der Kampf hat begonnen. Der Kampf geht einige Minuten lang und währenddessen ändert der Tornado mehrmals seine Grösse und auch kleinere Elementare tauchen auf, welche gekonnt von Trrk mit der Macht seines Gottes zerstört werden. Einige der Nahkämpfer, bspw. Varrak und Curunir, werden vom Elementar hochgeschleudert und fallen gelassen, was die Betroffenen mehr oder weniger geschickt abfangen. Mit dem Todesstoss von Rorlunds Speer verflüchtigt sich das Elementar und zurück bleibt nur ein violetter Magnetstein, den Trrk zu sich nimmt. Maeve untersucht noch das Dach und findet den Beschwörungszirkel, mit dem wahrscheinlich der Elementar beschworen wurde und zeichnet ihn ab. Unterdessen untersucht Curunir den unteren Teil des Gebäudes und findet eine alte Vase, welche durch Dular Silvertongues mächtigen arkanen Fähigkeiten als magisch eingestuft wird. Es sei die Schule der Beschwörung zu spüren. Die Leute gehen zurück zum Lager und sehen ein Fest vorbereitet, um den Sieg gebührend zu feiern. Maeve gibt während den Ausschweifungen die Kopie vom Zirkel Kurald und Curunir zeigt die Vase Sibelious Treon Aur, der einfach “Mayonnaise” in die Vase ruft, woraufhin sie sich mit Mayonnaise füllt. Beeindruckt nimmt Curunir die Vase zurück und probiert sofort verschiedene Dinge aus, aber nur die Flüssigkeiten erscheinen in der Vase. Die anderen aus der Gruppe haben auch mitbekommen, um was es sich handelt und daraufhin wird die Vase von Person zu Person weitergereicht, woraufhin jeder etwas ausprobiert. Maeve probiert Suppe aus, aber sie stellt enttäuscht fest, dass sie nicht nahrhaft ist. Dular probiert in seiner Weisheit, welche die grösste von allen ist, Lampenöl aus, welches ihm ausgegangen war. Und tatsächlich, die Vase füllt sich mit Lampenöl und Dular füllt es direkt um. Als der letze mit der Vase an der Reihe ist, füllt sie sich nicht mehr. Daraus schliesst die Gruppe, dass die Vase sich nur eine gewisse Anzahl pro Tag mit Flüssigkeiten füllen kann.
Die Gruppe feiert weiter und begibt sich irgendwann zu Bett, damit sie am nächsten Tag zurückkehren kann.

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Teamarbeit macht Gewinnen leicht!

Die Gruppe schliesst die Untersuchungen des Vejastempel ab und begibt sich zurück zu Kurald, Moreira und Sir Arthur, erster seines Namens und seines Zeichens Packesel höchster Güte.
Kurald versorgt alle mit benötigten Rationen und eine Rast wird eingelegt. Kurald gibt Curunir zu verstehen, dass seine Alterung nur temporär geheilt ist und will ihm später einen Kundigen nennen, der ihn kurieren können sollte. Curunir übergibt Moreira die übersetzte Schriftrolle mit einer alchemistischen Zubereitung, die sie dankend und mit Freude glänzenden Augen entgegennimmt.
Die Helden machen sich auf den Weg, um einen Weg über den See zu finden. Nach einer kurzen Episode durch Trrks Führung zum Meer finden sie eine Brücke, die 120 m hoch ist und sich rund 500 m lang über den See erstreckt. Eine Lichtung wird zum Rastplatz, wobei sich in der Nacht eine unbekannte humanoide Gestalt auf der Brücke bewegt.
Auf der Suche nach einem Weg zur Brücke sichten sie am südlichen Berg von der Brücke eine Rankenwand. Bei genauerem Betrachten stellt sich heraus, dass diese einen Eingang zu einer Höhle bedeckt. Siebo bleibt bei Kurald und Sir Arthur zurück. Die Gruppe wird von Fledermäusen angegriffen, die sich als äusserst geschickt herausstellen und Mühe bereiten. Trrk greift auf rabiate Methoden zurück, als sich eine Fledermaus an ihm festbiss und er sie daraufhin kurzerhand als Keule missbraucht, um auf eine andere durch Curunir in einem Netz gefangene Fledermaus mit Schmackes einzudreschen.
Nach diesem Kampf begeben sich die Gefährten weiter in die Höhle und treffen in einem Seitengang auf humanoide Kadaver, die von Maeve geschickt ihrer Habseligkeiten entledigt werden. Curunir bedeckt sie mit Steinen, um ihnen eine letzte Ruhestätte zu bieten.
Als sie weitergehen, finden sie Schriftzeichen auf Terral, die Moreira übersetzen kann: “Zugabe von Salzwurz → explosiv”. Was diese Niederschrift weiter als diese alchemistisch bekannte Begebenheit zu bedeuten hat, kann sie jedoch nicht feststellen.
Die Truppe findet einen mit Fallen gespickten Gang, der an Trrk nicht zu unterschätzenden Schaden verursacht. Maeve ist im Mechanismen entdecken geübt und stellt ihre Fähigkeiten mit Bravour zur Schau. Sie konnte zwar nicht jeden Schaden abwenden, aber einen Grossteil konnte sie verhindern. Trrk und Dular werden jedoch von Gift bestrichenen Nadeln getroffen. Mit Curunirs athletischten Fähigkeiten werden ihre restlichen Vermutungen überprüft, sodass jeder den Gang passieren kann.
Sie steigen eine Treppe hinauf und nach weiteren Überprüfungen seitens der leicht paranoiden Mave entdecken sie einen Raum. In diesem findet Curunir in einem Schrank einen Geldbeutel und eine Sense, die Dular für sich beansprucht.
Da nach weiterem Folgen des Pfades ein Vorsprung erreicht werden muss, springen Dular und Curunir graziös, was bei der Grösse von Dular fast nicht zu glauben ist, auf den Vorsprung und helfen allen hinauf. Mit gewisser Anstrengung kann auch der gewichtige Trrk nach oben transportiert werden.
Sie gelangen somit auf die Brücke, auf der sie einem Schildwächter begegnen. Dieser spricht sie auf Terral an, was Moreira übersetzt, nämlich die Warnung, der Brücke nicht zu folgen. Verhandlungen zeigen sich nicht als fruchtbar und die Gruppe entscheidet sich, anzugreifen.
In einem von Curunir koordinierten Gruppenangriff versuchen sie, den Schildwächter in die Knie zu zwingen. Der Wächter erweist sich jedoch als äusserst zäh. Durch Varraks kraftvollen Gebrauch seines Speeres, Maeves kritischem Treffer ihres Bogens und Moreiras alchemistischen Bomben kann der Wächter empfindlich getroffen werden. Nach drei ausgesprochenen Warnungen, setzt der Wächter zum Gegenangriff an, den die Gruppe mit stoischer Haltung erträgt und nach dem Effort aller wird er bezwungen, trotz der schlimmen Befürchtungen einiger Gruppenmitglieder.
Die Gruppe ruht sich aus, um mit neuer Kraft die Brücke zur Gänze zu beschreiten…

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Curunirs Fluch
oder: Wie man eine Sense findet

Da Curunir Warion zurück bleibt um über sein Selbst zu meditieren, muss er nun die Fährte seiner Mitabenteurer alleine aufspüren. Also macht er sich auf den Weg. Leider findet er sie nicht schon am ersten Tag, also muss er sich einen geschützten Unterschlupf für die Nacht suchen. Eine wettergeschützte Nische scheint perfekt zu sein.
Am nächsten Tag geht er weiter und da erblickt Curunir Warion schon den See mit der von Untoten bevölkerten Insel in der Mitte, aber der Weg dorthin führt durch ein kleinen Waldabschnitt. Curunir Warion schreitet tapfer weiter. Kurz nachdem er in den Wald eingedrungen ist, wird er von einem kleinen Pfeil getroffen, auf dessen Spitze sich eine schwarze Flüssigkeit befindet. Curunir Warion vermutet, vergiftet worden zu sein. Erschrocken harrt er aus und sucht nach seinem Angreifer. Da weder ein Angreifer sich zu erkennen gibt, noch eine giftige Wirkung eintritt, geht Curunir Warion weiter. Kurze Zeit später trifft er auf Kurald Galain und Sir Arthur – first of his name. Auch Curunir scheint, mit einem kurzen Gespräch, in dem Kurald auch Curunir von dem Elementar auf dem Tempel aufklärt, eine freundliche Haltung gegenüber Kurald zu entwickeln. Curunir fragt Kurald ob er etwas über den seltsamen Pfeil mit der schwarzen Flüssigkeit weiss. Kurald erzählt etwas erschrocken von dem Blut eines Avatars von Nerul, dem Gott des Todes. Er erzählt auch, dass noch mehr davon in den Ruinen auf der Insel zu sein scheint. Als rechtschaffen-guter Charakter beschliesst Curunir, das Teufelswerkzeug zu vernichten.
Curunir schliesst nun schnell zur Gruppe auf, die sich noch von ihrem letzten Kampf erholt. Sie begrüssen sich alle und Curunir berichtet von dem Attentat im Wald. Die Abenteurer beschliessen – mehr oder weniger – einstimmig, die restlichen Überreste des Avatars von Nerul zu vernichten. Aus diesem Grund gehen sie nicht direkt zur Villa, was eigentlich das nächste Ziel für Sibelious Treon Aur ist, sondern gehen daran vorbei. Schnell entdecken sie einen Brunnen, der gefüllt ist mit eben dieser schwarzen, etwas zähflüssigen Masse. Der erste Versuch den Brunnen mit Inhalt zu zerstören, wagt Dular Silvertongue. Er wirft ein Fläschchen voll mit einem brennbaren Etwas in den Brunnen. Ein schwarzer Rauch steigt auf. Aber sonst passiert nichts. Maeve auf dem Dach bestätigt, dass keine Veränderung zu erkennen sei. Durch die Nähe zum Brunnen scheint Dular an körperlicher Stärke eingebüsst zu haben. Als nächstes wagt sich Trrk zum Brunnen mit erhobenem hölzernen, heiligen Symbol. Das Symbol beginnt zu glühen und mit jedem Schritt mit dem er sich nähert, glüht es noch stärker. Aus der Befürchtung, dass sein religiöser Gegenstand kaputt geht, zieht er sich zurück, ohne dass sich etwas beim Brunnen geändert hat.
Die Gruppe sieht ein, dass sie momentan nichts machen können und deshalb gehen sie zurück zu ihrem vorherigen Ziel, die Villa.
Dort angekommen bittet Sibelious Moreira zin Kabun draussen zu warten, weil er befürchtet, dass ihre alchemistischen Bomben den archäologischen Schatz beschädigen könnten. Moreira willigt widerstrebend ein. Im Inneren gibt es nur einen grossen Tisch auf dem nicht verdorbenes, gar leckeres Essen steht, eine Statue der Göttin VeeJasund ein Gemälde. Ausserdem ist rechts vom Eingang her gesehen eine Türe und links eine Treppe, die zum oberen Stock führt. Als Curunir die eben genannte Tür öffnet, um zu schauen, was auf der anderen Seite ist, schlägt ein Zombie-Minutaur zu. Die Abenteurer stürzen sich auf den grossen Zombie, der daraufhin schnell von einem Bolzen, abgefeuert von Siebo und Henry, zu Boden geht. Nach dem dieses kleine Hindernis aus dem Weg geräumt wurde, konnte Curunir nun durch die Tür gehen und die Küche, die sich dahinter verbarg, untersuchen. Er findet einen 30 Pfund schweren Sack voll Goldmünzen. Währenddessen untersuchen die anderen das Essen auf dem Tisch, welches sich aber als Illusion herausstellt.
Da das untere Stockwerk voll und ganz untersucht wurde, gehen alle zusammen in den oberen Stock. Dort befindet sich nur ein seltsamer Stab, der den Durchgang zum Balkon versperrt, und einen gläsernen Schrank, in dem eine Sense ist. Diese Gegenstände stellen sich schnell als magisch heraus. Sibelious is überglücklich die Sense gefunden zu haben, denn sie ist ein arkanes Artefakt, welches eine einzigartige Geschichte hinter sich hat. Da niemand von den Abenteurer mit einer Sense umgehen kann, überlassen sie die Waffe Sibelious. Maeve kümmert sich in der Zwischenzeit um den Stab. Sie erkennt, dass es sich um einen Unbeweglichen Zepter handelt und kann ihn auch mitnehmen.
Die Abenteurer untersuchen das Gebäude noch fertig. Dabei findet Maeve in einem geheimen Eingang eine schöne Robe. Die anderen finden unter anderem alchemistische Komponenten, 2 Stöcke und 4 Schriftrollen. Nachdem die Magiekundigen die Gegenstände genauer angeschaut haben, stellt sich heraus, dass die zwei Stöcke Zauberstecken sind, die die Zauber (?) und (?) gespeichert haben. Auf 3 Schriftrollen sind Zauber niedergeschrieben, Unsichtbarer Diener, (?) und (?). Die letzte Rolle enthält ein alchemistisches Rezept für Säurebomben. Und die Robe scheint einem das Leben lebenswerter zu machen (+2 HP). Als Curunir die Robe anzieht, bemerkt er, dass sich nicht der versprochene Effekt einstellt und als er versuchte, die Robe wieder auszuziehen, blieb sie auf seiner Haut kleben, was Henry wiederum witzig fand.
Mit all dem gefundenen Sachen geht die Gruppe mit Sibelious und Co. zurück zu Kurald Galain. Kurz bevor sie dort ankommen, spürt Curunir, dass er altert. Eine späte Wirkung des Giftes. Bei Kurald angekommen, sieht er, was dem Elfen widerfahren ist. Er zieht ein Becher hervor und lässt Blut von seiner Hand reintropfen. Curunir trinkt das Blut und er verjüngt sich wieder. Da die Gruppe recht erschöpft vom Tag ist, wollen sie eine Rast einlegen…

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Siebo und Henry
oder: Wie man sich Freunde macht

Siebo macht sich auf den Rückweg, als er vergeblich Rorlund suchte. Da die Anderen aus der Gruppe sich schon in das nächste Abenteuer gestürzt haben, muss Siebo sich für eine Nacht alleine zurechtfinden. Zum Glück bemerkt er ein Lagerfeuer, bei dem Kurald Galain sitzt. Kurald sieht die Not des Gnoms und beschliesst, ihm zu helfen, seine Freunde zu finden.
Schon am nächsten Tag wurden die anderen Abenteuere gefunden. Sie sind auf dem Weg zu einem vereinbarten Treffpunkt mit Sibelious Treon Aur. Da der Treffpunkt im Norden der Insel ist, wird der Weg in Richtung Norden eingeschlagen. Auf dem Weg findet man eine Höhle, aber einstimmig wird beschlossen, an dieser vorbeizugehen, weil man noch keinen Unterschlupf für den Tag brauche. Weiter auf dem Weg bietet Kuralt der Gruppe einen Ausweg von der Insel an. Als Gegenleistung möchte er, dass die Abenteurer ein Elementar besiegen, welcher auf der Spitze eines Tempels tront. Dieser Elementar sei für das Unwetter rund um die Verlassene Insel verantwortlich.
Kaum ist die Abenteuergruppe ein Stück weitergekommen, hören sie ein lautes Rumoren und sehen wie sich eine Steinlavine eines naheliegenden Berges löst. Doch mit viel Geschick und raschem Handeln ist es der Gruppe gelungen, dieses Hindernis mehr oder weniger Unbeschadet zu überstehen – nur Trrk hatte sich am Fuss verletzt. Nich zuletzt Kuralt zu verdanken, der mit seiner Magie einigen Schutz bereiten konnte.
Die Reise geht weiter und weil es schon Abend wird, müssen sie rasten. Auch hier hilft Kuralt wieder, in dem er ein Banket herbeizauber und so für genügenden Trinken und Essen sorgt. Die Nacht geht ereignisslos vorbei.
Am nächsten Morgen wir die Gruppe angeleitet von Rorlund zum Treffpunkt geführt. Dort wartet auch schon Sibelious Treon Aur und seine zwergische Assistentin. Das nächste Ziel ist eine Insel mitten in einem See, welcher vom Treffpunkt gut ersichtlich ist. Am Rande des Sees verabschiedet sich Kuralt fürs Erste, aber er wird noch auf den Esel aufpassen, der die Gruppe nicht auf die geheimnisvolle Insel begleitet. Auf dieser Insel scheint alles tot und verfault zu sein. Als erstes fällt der Gruppe eine Pagode auf. Sie entschliessen, sie zu untersuchen. Siebo fällt nach kurzer Zeit eine kleine Tür auf, welche sich zwei Meter über dem Boden befindet und die nur gerade gross genug für ihn selber ist. Also lässt er sich durch die Tür helfen. In der Mitte des Raumes steht eine katzenförmige Armbrust auf einem Podest. Schnell stellt sie sich als intelligenten, magischen Gegenstand heraus. Sie hilft Siebo wieder aus der Pagode. Sie stellt sich als Henry vor.
Die Pagode wird schnell uninteressant, desshalb dringt die Gruppe weiter in das Innere der Insel vor. Sie stossen auch schon bald auf eine Ruine, welche zwei Türmen und einigen Häussern besteht. Dort werden sie von einem lebenden Skelett und einer Art lebendem Fleischklumpen – ein Zombie, wie stark vermutet wird – angegriffen. Der Kampf verläuft ohne Verluste auf Seiten der Abenteurer. Das Durchsuchen der Leichen und der Ruine bringt allen einen Goldfund von 102 Goldmünzen pro Person (natürlich ist auch andere Plunder dabei).
Nachem auch Sibelious Treon Aur alles untersucht hat, was er zu untersuchen wünscht in diesem Teil der Ruine, zeigt er auf ein Anwesen, welches ganz in der Nähe ist, welches noch zu Untersuchen gilt…

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The Story so far
Zusammenfassung

Die Gruppe fand im Zuge einer Schiffsreise auf die Insel Saoir zusammen. Als das Schiff auf welchem sie reisten angegriffen wurden, verteidigten sie sich und die Besatzung. Zum dank wurden sie zu einer durchzechten Nacht eingeladen, nach welcher sie sich im Besitz einer mysteriösen Truhe befanden.

Sie öffneten die Truhe, welche sowohl mundän als auch magisch verschlossen war, und fanden darin einen roten Edelstein. Sie suchten in der Folge Johan Pheles auf, da sie erfuhren, dass es sich beim Edelstein um einen intelligenten Gegenstand handelt. Auf dem Weg dorthin halfen sie einer sich in Bedrängnis befindlichen Waldkreatur und reinigten einen Tempel von einer dämonischen Plage. Dabei beobachteten sie den Drachen Nuh’del beim schlüpfen, welcher in der Folge ein Mitglied der Gruppe wurde.
Bei Pheles angekommen, übernahm der Edelstein die Kontrolle über einen Golem und begann das nahe Dorf Moher zu zerstören.

Durch heroischen Einsatz gelang es der Gruppe den Golem zu zerstören, jedoch wurde der Magier von den Dorfbewohnern in Gewahrsam genommen. Die Gruppe begleitete den Magier und bei einem nächtlichen Angriff verlor Curunir sein Leben.
Die Gruppe verteidigte den Magier erfolgreich vor Gericht und konnte einen Handel mit einem Mann namens Eon eingehen, um die Wiederbelebung ihres Gefährten zu erwirken.

Bei den darauf folgenden Feierlichkeiten wurden sie von Sibelious Treon Aur angeheuert um auf seiner kommenden Mission für seine Sicherheit zu sorgen.

Sie erhielten 2000 Gold im voraus und begaben sich am folgenden Tag auf die Expedition.
In der ersten Nacht der Reise wurde Rorlund von einem Gnom überfallen und allem Anschein nach mit einem Fluch belegt. Kurz darauf geriet das Schiff in einen Sturm und sank nahe der Verlassenen Insel. Die Gruppe konnte sich retten, Moreira wurde jedoch vom Rest der Gruppen weggeschwemmt.
Am nächsten morgen traf die Gruppe auf Sirrhilag, einen weissen Drachen, welcher ihnen einen Grossteil ihrer Wertsachen abnahm. Sie liessen die verbleibende Besatzung zurück und machten sich auf den Weg in Richtung des Tempels. Zu diesem Zweck erklommen sie den ersten Bergkamm und gingen erst in Richtung des Troglodytendorfes. Nachdem sie jedoch erfuhren, dass der Stamm den Drachen anbetet, entschieden sie sich doch zu den Orks zu gehen. Bei genauerer Betrachtung stellten sie jedoch fest, dass die Ork Stadt sehr viel grösser ist als sie dachten und sie machten wiederum kehrt.
Beim Versuch das Waldgebiet entlang des Randes zu umgehen wurden sie von einem Eulenbären angegriffen und einer ihrer Tragesel flüchtete. Nach dem Gefecht verfolgte die Gruppe den Esel wobei sie ihn schliesslich im Dorf der Troglodyten fanden. Bei einem ungeschickten versuch den Esel vom Opferaltar zu retten geriet Trrk in einen Zweikampf mit dem Schamanen Mrro, welchen er verlor. Die Gruppe zog sich in der Folge (ohne Esel aber mit dem bewusstlosen Trrk) aus dem Dorf zurück und schwor sich, es nie wieder zu betreten.

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