Freiläufer

Schnüf

Die Stufenpyramide ragte 6 Meter in die Höhe. Die gesamte Höhle war in ein diffuses Dämmerlicht getaucht und ein unterirdischer See umgab die Pyramide von drei Seiten. Als sich die Gruppe den vier Zwergen vor der Pyramide sehr, aber wirklich sehr vorsichtig näherte, stellten sich diese als Illusionen heraus. Zum allgemeinen Entsetzen stürzte kurz darauf auch noch der Zugangsschacht ein (mit grosser Wahrscheinlichkeit war dies keine Illusion – aber eben, so ganz weiss man das nie.) Eine Stimme liess die Höhle erbeben und nackte Panik ergriff die Herzen unserer tapferen Abenteurer. Dular und Morreira versteckten sich unter einem illusorischen Fels- und Schlammhaufen, Maeve floh unsichtbar der Höhlenwand entlang davon, Kurunir sprang in das egelverseuchte Wasser, der tapferer Varak zog sich geschickt zurück und selbst der mächtige Clanführer Trick konnte konnte seine Innereien nicht mehr kontrollieren. Die teuflische Auswirkung der troglodytischen Gaswaffe bedarf hier wohl keiner weiteren Beschreibung.
Ein schlangenartiges, riesiges Gesicht tauchte über der Pyramidenspitze auf, intelligente Augen blickten boshaft und verächtlich über die verzweifelte Abenteurergruppe. Schnell stellte sich heraus, dass dieses Ungetüm der Gruppe nicht wohlgesonnen war und rasch brach ein ungleicher Kampf aus. Dabei war weder die psychodelische und äusserst schmerzhafte Odemwaffe noch die Klauen und Bisse das grösste Problem, sondern der verfluchte Blick dieser Kreatur, die die hartgesottensten Kämpfer als Marionetten unter dem Einfluss des Wyrms gegen ihre Schildbrüder kämpfen lies. Oh weh, schmerzte es in unseren Herzen als Maeve ihren treuen Heiler aus nächster Distanz zu sprengen versuchte, oder ebenjener Heiler den Bösewicht mit ungekannter Kraft heilte. Die Situation war wirklich vertrackt, nicht nur trafen Maeves Schildwachen den Unhold nicht, nein sogar Varaks legendäre Sprungangriffe vermochten der Kreatur nichts anzuhaben. So liess der besonnene Kurunier ab von dem sinnlosen Unterfangen und verschaffte sich über einen unter dem Wasser liegenden Tunnel zutritt zum Inneren der Pyramide, schnappte sich ein uraltes Mineral und versuchte dann sogleich dieses dem Drachen rektal einzuführen. (Offenbar befand sich Kurunir zu diesem Zeitpunkt nicht unter dem Einfluss des Drachen, diese Aktion war also sein ganz eigener, ahm, Verdienst.) Dies tapferes und edles Unterfangen war wider erwarten nicht von Erfolg gekrönt. Als dann alle tapferen Recken zum Fusse der Pyramide im Sterben lagen, erschlug Urald den verwundeten Drachen mit letzter Kraft. Die meisten konnte dann von unserem Heiler fachkundig gerettet werden, doch leider kam für Dular jede Hilfe zu spät. #prayfordular

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Eine Rache daneben

Ganze zwei Nächte gönnt sich die Gruppe in der Festung nach dem Kampf mit der geflügelten Dämonenherrin. Die Hauptschlafstätte wird im obersten Raum des Turmes eingerichtet und alle einigen sich darauf, keine Eile walten zu lassen, sondern sich hinter der Sicherheit der Festungsmauern anständig zu sammeln. So verwandelt sich die ausgestorbene Festung in eine temporäre Idylle: Einige gehen ihrem Handwerk nach, andere ruhen sich aus, beschäftigen sich mit ihren magischen Fähigkeiten und Trrk der Ältere packt beiläufig seine nekromantische Expertise aus, um einen untoten Zwerg auf die Beine zu stellen. Dies scheint nicht zu funktionieren – laut Expertenmeinungen aufgrund der gespaltenheit der Seele aufgrund des Untotseins. Auch die Dämonen lassen sich nicht mehr zur Befragung zusammenflicken.

Curunir Warion und Urael beginnen derweilen fleissig, den verschütteten Tunnel freizuräumen, welcher weiter in die Tiefen führen würde. Als dies nach geschätzt-gelebten zwei Tagen gelingt, offenbart sich ein unversehrter Zwergentunnel. Es lässt sich darauf schliessen, dass die Trümmer eine gewollte Barrikade waren und kein zufälliger Einsturz. Direkt am anfang des Tunnelabschnitts werden zwergische Runen entdeckt, die Maeve auch lesen kann:

Er kam Schatten und Tod
Er nahm der Opfer fünf
Er stieg in die Tiefen

Wir liessen zwei zurück
Wir fliessen in die Tiefen
auf dass die Tiefenseeen schwarz vor Blut werden

Bevor die Expedition in die Tiefe beginnt, versucht Urael mit Hilfe einer versteckten Konstruktion an der Wand des Tunnels auf den Zwergischen Kommunikationskanal™ zuzugreifen, um die Botschaft vom Fall der Festung zu verbreiten. Obwohl es zu funktionieren scheint, gibt es keinerlei Rückmeldung. Einige der Gruppe bleiben zurück, um die Festung zu halten (namentlich Arthur, second of his Name, Siebo “Der Gnom” Gladden, Varak Ironclaw, Henry, Nén und – nach einigen Augenzeugen eine winzige dunkle Gestalt, die manchmal über den Hof huscht).

Die Tiefen sind, so erklärt Urael, ein Steingelände, das von rasenden strömen durzogen ist, welche den Stein derartig erodieren, dass sich das Gesamtgewölbe ständig ändert. Wilde rissartige Tunnel verbinnden grössere “Hallen” inmitten dieses sich wandelnden Labyrinthes. Nicht einmal Urael selbst, so gibt er zu, kann hier noch sicher führen. Entsprechend der Nachricht, die von aus der Festung fliehenden/aufbrechenden Zwergen zu sein scheint, folgen die Freiläufer bei Kreuzungen dem nächsten Plätschern, das sie hören. Ein kleines Wasser-Rinnsal führt sie zu einer enormen Schlucht. Beinahe in der Dunkelheit verschwindend erstreckt sich der Luftraum in alle Richtungen vor ihnen. Unten lässt sich ein Fluss erahnen und auf der Gegenüberliegenden Seite zwei Nägel – Indizien auf eine Hängebrücke. Plötzlich erschüttert ein Tosen die Wände, unten in der Schlucht strömt eine enorme Tsunamiwelle durch. Verdutzt beschliesst die Gruppe, ab jetzt vorsichtig in der Nähe von Wasser zu sein. Ein Rat, der Trrk noch im Kopf widerhallt, als er mit Hilfe von Maeves Spinnenmagie nach oben klettert, um dort einen abgeschliffenen Tunnel mit bedrohlich viel Feuchtigkeit an den Wänden zu finden. Obwohl Rorlund auch noch Schleifspuren findet, die auf die vorangehende Zwergenexpedition deuten, beschliessen die Freiläufer vorerst noch nach einem anderen Weg zu suchen, um dem Wasser aus dem Weg zu gehen.

Weitere zwei Tunnel entpuppen sich sehr schnell als Sackgassen. Der vierte Pfad führt zu einem nicht-magischen blauen Glühen. Die Quelle sind riesige, lumineszierende Pilze. Noch bevor überhaupt jemand atmen kann, sticht #Maeve in den nächsten Fungus, um damit augenblicklich von Poren eingestäubt zu werden. Mit blankem Blick beginnt sie daraufhin in einem Anflug von Wahnsinn wirr herumzuirren, wird jedoch von Trrk und Curunir zurückgehalten. Zum Glück hat Dular Silvertongue, wie noch so oft, genau das richtige Gadget dabei und zückt eine Atemmaske. Mit dessen hilfe kann nun Curunir den Raum auskundschaften. Nebst einem Wasserloch und mehr Pilzen findet er ausserdem heraus, dass auch dieser Raum eine Sackgasse ist. Ausserdem entdeckt er eine von Pilzen bereits bewachsene Zwergenleiche, die er sorgfältig ausschüttelt um ihn der Gruppe in porenfreiem Zustand mitzubringen. Trrk erkennt die Todesursache: Erschöpfung. Rorlund untersucht die Leiche und findet anstatt von Waffen ein Büchlein mit Pilz-Skizzen, eine verbrauchte Atemmaske, ein Säckchen voller Gold und einen goldenen Ring, welchen Dular sofort anzieht. Erfüllung, Stärke und Tatendrang durchfluten ihn, der Ring entpuppt sich als magisch. Moreira zin Kabun lässt sich kurz Zeit, die Pilze alchemistisch zu untersuchen.

Mangels weiterer Möglichkeiten kehrt die Gruppe zur Schlucht zurück und bereitet sich vor, sie zu überqueren. Dular soll sich mit hilfe von Magie Flügel wachsen lassen, um die Ausrüstung, den verkleinerten Igor, das Wildschwein und das eine Ende eines langen Seiles auf das andere “Ufer” zu befördern. Die mehrfach gesicherte, simple Seilbrücke wird kurz getestet und die abenteuerliche Überquerung beginnt. Kaum ist das Gepäck verladen, geschieht jedoch etwas viel aufregenderes. Dular erpackt ohne Vorwarnung ein brennendes Gefühl, ein Sog, dass er dem Flusslauf in der Schlucht folgen muss. Er teilt es den anderen mit, besteht trotz allem Zureden darauf, dem Sog zu folgen. Er erhoffe sich dadurch viel Reichtum. Mit einem der telepathischen Kommunikationsringe und der magischen Laterne ausgestattet fliegt er mit seinen noch beschwörten Flügeln los. Bald erblickt er eine riesige, dunkle Gestalt im Wasser, welche ihn mit tiefer, murmelnder Stimme, welche sich in Dulars Kopf manifestiert, als “du kleine Fledermaus” anspricht. Während Dular der Gruppe telepathisch seine panik ungehobelt ausdrückt, antwortet er der Gestalt laut. Höflich schmeichelnd beginnt ein Gespräch, wessen Thema ist, was denn Dular hier treibe. Es beginnt parallel ein telepathisches Gespräch mit der Gruppe, was er denn antworten solle, bei dem alle Absichten der Gruppe erwähnt werden. Trotzdem, erst als er schliesslich zugibt, auf der Suche nach Gold zu sein und dabei im Kontext eine Bemerkung über seine geglaubte Unsterblichkeit fallen lässt, bekommt er eine markante Reaktion: es verschwinden ihm augenblicklich die Flügel. Schockiert fällt er ins Wasser. Abrupt beginnt die Laterne zu sinken. Dular bleibt allein in den Fluten mit seiner Panik zurück. Er fürchtet um sein Leben, wartet darauf, von der Gestalt in einem Bissen verschlungen zu werden. Orientierungslos und verzweifelt, wie er ist, bleiben ihm aber nach einer Minute Stille nicht viele Möglichkeiten. Also fragt er naiv die Gestalt nach dem Weg zurück. Erstaunlicherweise bekommt er tatsächlich den Rat, der Wand zu folgen. Noch erstaunlichererweise ertastet er genau in dem Moment auch wirklich eine glatte Wand vor sich. Gleichzeitig verspürt er ein Zwicken am Hals und spürt bald, wie seine Kräfte rasant schwinden. Er folgt schwimmend der Wand, doch bald schon droht er zu ertrinken, weil ihn derartige Schwäche übermannt. Im letzten Moment kann er nach Luft schnappen, um die magischen Silben zu formulieren, welche ihn in einen aquatischen Elf verwandeln. In dieser Gestalt gewinnt er erstmals genug Fassung um an seinem Hals einen Blutegel zu ertasten und zu entfernen. Während der gesamten Zeit hört und fühlt die Gruppe mit Dular mit, ausser Lage, ihn zu retten. Ein letztes mal nimmt er das Gespräch mit dem grossen, dunklen Wasserwesen auf und fragt ihn, ob er ihn wegfliegen liesse. Dieser antwortet: “Natürlich! Ich wollte euch lediglich an eure Sterblichkeit erinnern. Viel Erfolg bei eurer kleinen Mission!” Dular verlässt darauf mit erneut herbeigezauberten Flügeln die Dunkelheit, indem er unelegant fliegend der Wand folgt. Mit sich bringt er den Freiläufern statt Goldes ein mulmiges Gefühl, etwas Grossem, Dunklen und möglicherweise Bösem und Mächtigem ungewollt viel Informationen gegeben zu haben und unter Beobachtung zu stehen, noch nicht gesprochen von der Gefahr, jederzeit mental beeinflusst zu werden und in einen ähnlichen Sog zu geraten.

Wenige Marschminuten später hört die Gruppe Stimmen. Im Raum vor ihnen scheint jemand zu murmeln, sich zu ärgern. Trrk kann mit Magie verstehen, dass tatsächlich eine Hasstirade gehalten wird: über die Lästigkeit der Wachenarbeit, die Mühe ihrer Expedition, dass ihn die “grosse Gestalt da unten” sonst mal wo kann… Curunir schleicht sich vor, um sich die Quelle des Monologs anzusehen. In einem grösseren Raum steht ein metallener Golem mit einem grossen Tank auf dem Rücken und einem Hammer in der Hand, welcher dabei ist, unter viel Lärm das Bauen einer Steinplattform zu vollenden. In der Mitte der Plattform steht ein komplizierter Apparat, gleich daneben der Dämon, der immernoch über seine Arbeit lästert. Sein vermeintlicher Zuhörer ist eine Katzengestalt mit umgekehrten Händen, welcher von Curunir sofort erkannt wird ([[Alles wegen einer Sense?!? | Alles wegen einer Sense?!?]]). Er nimmt noch von zwei weiteren Humanoiden kenntnis und kehrt ohne Umschweife zurück, um den aus seinem Munde überraschenden Vorschlag zu unterbreiten, NICHT zu verhandeln. Ein Überfall wird geplant und auch unverzöglich umgesetzt.
Dank Maeves Magie unsichtbar schleicht die Gruppe auf die Plattform und umzingelt den Katzenmenschen mit dem Ziel, ihn sofort ausser Gefecht zu setzen. Nur Urael, Trrk und Igor bleiben im Tunnel zurück. Dular eröffnet den Kampf mit einem imposanten, heroischen und ermutigenden Brüllen und tritt aus der Unsichtbarkeit. Bald folgen ihm die anderen, während Trrk bereits aus dem Tunnel stürmt. Als erstes reagiert der Golem und macht sich daran, die naheliegendsten Eindringlinge in eine flachere Gestalt umzustrukturieren. Die Katzengestalt lässt einige Magische Geschosse auf die Freiläufer prasseln und wird daraufhin unsichtbar. Einige jagen den unsichtbaren Magier, Dular versperrt sogar den einzigen möglichen Fluchtweg, damit der scheinbare Anführer und persönlichste Feind der Gruppe ja nicht entkommen kann. Doch gleichzeitig entpuppt sich das “zu Brei schlagen” Programm des Golem als derart effizient, dass er mit nur einem Hammerschlag Maeve in einen kritischen Zustand bringt und einige Freiläufer in Zugzwang kommen, vom Plan abzuweichen. So kommt es, dass der Dämon und die zwei anderen scheinbar Untoten wie beiläufig im Kampf, noch vor den eigentlichen Hauptzielen fallen, auch unter den Schlägen der von Maeve herbeigezaubertem Minenfeld von magischen Kampf-Statuen.
Igor ermöglicht schnelles Handeln, da er plötzlich den Katzenmagier wittern kann. Wenige Momente später findet sich Rorlunds Speer in dessen Leib und der Waldläufer nagelt ihn kurzerhand ohnmächtig an die Wand, für spätere Befragungen. Ungefähr parallel dazu gelingt es Urael, dem Golem ein Bein abzuhacken. Beim Umfallen zerbricht das Ungetüm den Tank auf dem Rücken und Blut strömt daraus auf den Boden.

Die Apparatur auf der Plattform ist keinem der Gruppe vertraut, lediglich nach gesundem Menschenverstand lässt sich erahnen, dass die Schüssel in der Mitte möglicherweise dazu dienen könnte, das Blut hineinzugiessen. Der Katzenmensch wird seines Kampfstabes entmächtigt, gefesselt und zu Bewusstsein gepflegt. Kaum ist er ansprechbar, beginnt er auf der Stelle, sich als Opfer darzustellen – mit sehr viel Erfolg. Er streitet ab, jemals mit der Gruppe in Kontakt gewesen zu sein, oder feindliche Gesinnung zu haben. Binnen küzester Zeit schämen sich ausnahmslos alle Freiläufer, den “falschen” Katzenmenschen so angegriffen zu haben und es werden Entschuldigungen gemurmelt. Trotz der scheinbar reinsten Motiven des Katzenmagiers wird ihm die Bitte, aus den Fesseln befreit zu werden, abgesprochen. Trotz der Verwechslung ist schliesslich auch diese jetztige Begegnung Grund genug, ihm zu misstrauen.
Acheron Maganti, ein Rakshasa – so stellt er sich vor. Dular teilt der Gruppe mit, dass er weder Namen, noch Rasse erkennt. Unbeirrt redet Acheron weiter, fragt nach Wein, antwortet auf Fragen, versucht sich einzuschleimen. Er erklärt sich als Architekt, der lediglich seiner Arbeit nachgeht. Er wisse von Nichts, besonders nichts Bösem, nur von seiner Arbeit, nämlich vier Pyramiden zu errichten. Die hier sei die zweite. Die Apparatur kenne er leider nicht, er kann sie lediglich bedinenen – er wäscht seine Hände in Unschuld. Auch das Blut sei ja lediglich als Treibstoff für den Golem gedacht und dabei sei nichts böses gemeint gewesen. Angestellt sei er von einem jungen, sympathischen Magier namens Lithian (Der Anführer der Dämonenherrin aus Dämonenjagt).
Doch genau damit versaut er es sich ein wenig, denn trotz der unproportionalen Sympathie und Mitgefühl, die er sich bei der Gruppe erspielt hat, ist genau dieser Name, Lithian, etwas, worauf sich die Gefährten rein Objektiv stützen können. So wird endgültig besiegelt, Acheron in Fesseln schlafen zu lassen bei der nächsten Rast.

Curunir gönnt den zwei humanoiden Untoten, die von Acheron als “verlorene Seelen” betitelt werden, ein bescheidenes Begräbnis. Das Lager wird aufgeschlagen, die Magiekundigen bereiten sich vor, um am nächsten Morgen mit frischer magischer Kraft den Rakshasa befragen zu können. Doch bereits während der ersten Wache ergeben sich Probleme. Acheron denkt nicht mal im Traum daran, zu schlafen, und quatscht Curunir und Moreira zu. Im Gespräch wird Moreira plötzlich besessen. Sie wird dazu beeinflusst, Acherons Wunsch zu folgen, und ihm Essen aus seinem nahegelegenen Lager zu holen. Curunir zögert nicht lange und überwältigt die Besessene und haltet sie zurück. Ein Alarm wird geschlagen. Die Lage deeskaliert schnell, Acheron bekommt Knebel und Augenbinden verpasst. Während der dritten Wache, als Dular und Maeve gerade ein Schachspiel beendet haben, kippt Acheron unerwartet um und beginnt zu zucken und in seinen Knebel hineinzuschreien. Auf Dulars “sanften” Schlag mit dem Waffenschaft und der Aufforderung, ruhig zu sein, reagiert er nicht. Maeve prüft, ob Magie im Spiel ist, doch bemerkt nichts Faules. Doch sobald sie etwas näher heranschreitet, um den wild zuckenden Rakshasa festzuhalten, bemerkt sie zu spät, dass seine Augenbinde verrutscht ist und starrt in ein Auge. Dular versucht dazwischenzugehen, sie wegzuzerren, doch anstatt der Rettung im letzten Moment schaut auch er kurz in die Augen Acherons…

Igor zuckt im Schlaf zusammen, riecht nervös in die Luft. Er trottet nervös zu Rorlunds Zelt und weckt seinen Lieblingskumpel mit unsanften Quickgeräuschen und Nasenstubsern. Rorlund Erblickt sofort das Fehlen der Wache. Er schlägt erneut Alarm. Die Freiläufer versammeln sich wenig später ein zweites Mal um Acheron, um erklärt zu bekommen, der arme Katzenmensch habe doch nur einen trockenen Hals gehabt und Maeve und Dular haben ihm zu Trinken gegeben. Soweit glauben ihm natürlich auch alle die plausible Geschichte. Erst als Acheron weiter erklärt, dass er seinen Rettern eine Belohnung aus seinem unweiten Lager versprach und die beiden dorthin unterwegs seien, provoziert er eine schnelle Reaktion: Curunir und Rorlund rennen in den Tunnel um bald die beiden Bezauberten zu finden – gemütlich verträumt schlendernd und absolut unansprechbar, mit blanken Blicken. Curunir “rettet” Dular unverzüglich mit einem enormen Tritt in die Kronjuwelen. Bald sind die vier erneut auf dem Weg zurück. Unterdessen steigt ein sehr wütender, müder Urael aus seinem Zelt. Er stapft, sich die Müdigkeit aus dem linken Auge reibend, auf Acheron zu. “Nimm DAS um deinen Hunger zu stillen…” grummelt er noch, während er mit der Rechten ausholt und die Axt knietief frontal in den Katzenschädel versenkt.

Zu diesem Punkt äussert keiner der Abenteurer mehr Widerspruch. Ohne jedes weitere Wort begeben sich alle wieder zu ihren Schlafplätzen. Der nächste Morgen soll damit beginnen, die Leiche zu verbrennen.
Acherons Blut war nicht schwarz.

Die Freiläufer marschieren nach dieser rauhen Nacht weiter. Majestätisch eröffnet sich ein grosser Raum vor ihnen, in welchem eine imposante, fertige Pyramide steht.

… Fortsetzung folgt …

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Dämonenjagd
Oder: Dämonen können nicht normale Antworten geben

Nach einer Nacht (oder was wir für Nacht halten) Rast,
beginnen wir die Verfolgung des geflohenen Dämons.
Nach einiger Zeit in den natürlichen Tunneln treffen wir wieder auf die Zwergenwege. Diesen folgend finden wir uns etwas später in einer grossen Höhle, in der sich auch die Festung Ugarat befindet. Obwohl im obersten Fenster der Festung Licht brennt sind die Mauern nicht bemannt, was Urael ungewöhnlich vorkommt. Das erste Tor der Festung steht offen und die Gruppe versucht mehr oder weniger erfolgreich den Innenhof schleichend zu erkunden. Vor dem verschlossenen Innentor wird die Freiläufergruppe von einer Horde mittelgrosser Dämonen überrascht, die wie aus dem Nichts materialisieren.Da Dular etwas exponiert steht, wir er umringt und schwer in Mittleidenschaft gezogen. Als Moreira eine Feuerbombe in die Horde wirft, entzünden sich die Lederschläuche, die die Dämonen mit trugen. Als sich der Rauch verzieht erblickt der Rest der Gruppe eine Intakte Horde Dämonen und ein schwer verbrannter Dular. Von seinen Schmerzen getrieben verfällt Dular in einen Kampfrausch und zerhackt den grössten Teil der Dämonen mit seinem neuen Streitkolben. Der Rest wir von Urael, Rorlund, Curunir, und Varak erledigt.

Während dem Kampf erklomm Maeve die Mauern, wurde aber gleich von zwei Pfeilen getroffen, was sie prompt wieder von der Mauren stürzte.

Als alle bis auf einen Dämon tot waren, stürzte sich Varak auf den letzten und fesselte ihn in der Absicht, ihn als Haustier zu halten.

Nachdem sich die Gruppe wieder vom Kampf erholt hatte, wurde das Tor mittels Magie geöffnet und der rote Dämon, der den Freiläufern am letzten Tag entkam steht ihnen gegenüber. Nach nicht sonderlich erfolgreichen Versuchen mit dem Dämon zu verhandeln (natürlich von Curunir) , schritt Urael dem Dämon entgegen. Aus den Schatten tauchten 2 Zwerge in schwerer Rüstung auf, die sich als Untote herausstellen und von der Gruppe bekämpft wurden. Der darauf folgende Kampf enthielt einen bewusstlosen Rorlund, Varak der versuchte einen Untoten mit seinem sich ständig wehrendem Haustier zu erschlagen und Urael der den roten Dämon in Stücke hackte.
Nachdem die Gegner erledigt waren, wurde ein kleiner Hund in den Gluten der erlöschenden Schmiede enteckt. Enzückt als sie von dem Hund waren, waren sie komplett überrascht als der Hund Feuer spuckte und Rorlund erneut auf den Boden schickte. Daraufhin enthauptete Varak den Hund kurzerhand.

Im Erdgeaschoss des kleineren Turm traf die Gruppe auf eine in Ketten gewickelte Gestallt, die Trrk kurzerhand in Ketten fesselte und kryptische Kommentare über einen Bruder den die Gruppe mit sich trägt machte. Daraufhin verliess die Gestalt die Festung ohne das sie aufgehalten wurde.
In dem Turm wurden noch einige Dokumente der zwergischen Besatzung gefunden, aber den Daten nach, fiel die Festung sehr schnell, da die Dokumentation von einem Tag auf den nächsten einfach abbricht ohne irgendwelche Komentare über Feinde zu machen.

Im obersten Stock des zweiten Turms stiessen die Freiläufer auf eine Dame in einer Seidenrobe, die die Gruppe begrüsste. In einem kurzen Gespräch erfuhr die Gruppe, dass eine Kreatur grosser Macht erwacht ist und die Dame gerufen wurde um diese Festung zu halten. Sie bot an, die Festung der Gruppe zu überlassen, wenn sie im Gegenzug das Schwert von Lisglymt bekäme. Urael erklärt das Lisglymt die Person war, die den letzten Grubenfürsten erlegte und das das Schwert ohne Gleichen ist.
Nicht in der Laune, ein mächtiges Artefakt einem Diener der Dämonen zu übergeben, lehnten die Freiläufer den Handel ab, woraufhin die Dame ihre Seidenrobe abwarf, einen Bogen aufnahm, ihre Flügel entfaltete und schiessend das dem Fenster flog. Erschöpft als die Gruppe von dem langen Tag bereits war, zog sich der Kampf in die Länge da jegliche mächtige Magie schon verbraucht war. Relativ früh im Kampf landete Curunir einen perfekten Treffer mit seinem Bogen und schoss der Dämonin ein Auge aus. Gleich darauf wurde er aber seinerseits von einem Pfeil an den Rand des Todes gebracht. Schlussendlich gelang es Maeve die Dämonin zum Landen zu zwingen indem sie sie blendete. Dies gab Varak die Möglichkeit sich von 2 Stockwerken höher auf sie zu stürzen und sie zu halbieren. Nachdem die Dämonin erledigt war, brach die Gruppe erschöpft zusammen und freute sich auf eine hoffentlich ruhsame Nacht.

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Piratengeplänkel
Banditen der Meere werden zu Entführern zu Lande

Nach dem Gelage und der Aufruhr wurden die Dorfbewohner ohne weitere Ereignisse nach Kalamat eskortiert.
Die Gruppe erledigen Besorgungen und erweben ein Lama, um für den ehrenvoll gefallenen Arthur einen würdigen Ersatz zu finden. Er wird Arthur, second of his Name, getauft.
Die Abenteurer melden sich bei ihrem Auftraggeber, der sich mit ihrer Arbeit zufrieden zeigt und sie für ihre Dienste entlohnt. Da er sich auf einen Krieg vorbereiten muss, benötigt er seinen Teleportationszirkel bis auf Weiteres und empfiehlt der Gruppe nach Runat zu reisen, um den dortigen Zirkel für die Teleportation nach Drumindor zu nutzen.
Trrk begibt sich zum Obad-Hai-Tempel, an dem er zuvor einen Prediger getroffen hatte. Dieser hält erneut einen Predigt und unterhält sich anschliessend mit Trrk, der die Pläne des Fürsten verrät. Dieser zeigt sich mysteriös und lädt ihn zur Jagd während der Nacht ein.
Die anderen übernachten in der Stadt.
Am nächsten Tag begibt sich die Gruppe nach Runat und finden eine Stadt in Aufruhr vor, weil sich Gerüchte über einen Krieg verbreiten. Die Abenteurer suchen eine Taverne auf und kommen dort für die Nacht unter. Sie werden durch Schreie geweckt und folgen diesen zum Hafen. Dort liegt ein Schiff in Flammen, jedoch konnten diese rasch gelöscht werden. Bei der Begutachtung der Brandstelle scheinen brennende Projektile die Ursache für das Feuer zu sein. Verletzte sind keine vorhanden, jedoch fehlt die Mannschaft komplett. Bei weiterer Untersuchung findet Curunir eine Leiche in einer Truhe. Diese weist Verletzungen durch Prügeln auf, was laut Dular typisch für Piraten ist. Schiffe vom Nachbarsstaat Warric ankern vor dem Hafen und ein Ruderboot nähert sich dem Hafen. Maeve kann ein Gespräch der Stadtwache belauschen, welches von der Besetzung der Teleportstation durch einige Personen handelt. Der übergesetzte Emissär von Warric bittet die Stadtwache um Unterstützung bei der Zurückführung eines Nobelmannes. Dieser wurde von Piraten entführt, welche sie bis zu diesem Hafen verfolgen konnten. Das abgebrannte Schiff gehört den Piraten. Curunir berichtet von der Leiche und der Emissär kann sie als den Nobelmann identifizieren. Die Banditen haben sich in der Teleportstation verschanzt und haben Geiseln genommen. Sie fordern die notwendigen Materialien für die Teleportation. Maeve erfährt von einem Kanalisationskanal, der unter die Station führt und wahrscheinlich von den Piraten genutzt wurde. Typisch Curunir versucht er mit den Piraten zu reden und begibt sich dafür vor die Station. Diese sind jedoch nicht interessiert und schiessen mit Armbrüsten auf ihn, woraufhin Curunir erheblichen Schaden erleidet und zu Boden fällt. Er kann unter dem Schutz einer Windwall geborgen und durch Trrks Hilfe wieder auf die Beine gebracht werden. Nach einiger Zeit der Planung ist die Stadtwache überzeugt, dass die Abenteurer als Einsatzgruppe taugen sollte und gibt die Erlaubnis durch die Kanalisation in die Station vorzudringen.
Sie laufen durch den Kanal zu einem Raum, dessen Eingang von Fässern blockiert ist. Unter der Wirkung von Stille werden diese geräuschlos weggeräumt. Plötzlich rollt ein Fass die Treppe herunter, zerbricht und verteilt eine Flüssigkeit, welche von allen als Öl identifiziert wird. Kurz darauf fliegt eine Fackel in Richtung Boden. Dular wirft sich gedankenschnell zur Fackel hin und fängt sie auf. Unglücklicherweise setzt er sich selber in Brand, kann aber weiteren Schaden verhindern, indem er sich auf die Treppe rettet und die Flammen erstickt. Ein weiterer Pirat befindet sich auf der Treppe und wirft eine Laterne auf die Öllache. Das Feuer kann jedoch durch Trrks Windwall umfasst werden und das Verbreiten verhindert werden. Die Gegner können überwältigt werden, da Dular jedoch im Zuge des Kampfes auf den Treppenkopf springt, entdecken weitere Gegner ihn und der Plan ohne Aufruhr die Geisel zu befreien ist geplatzt. Er zaubert einen Illusionswand, um den Gegner die Sicht zu versperren. Curunir begibt sich unsichtbar einen Stock höher und entdeckt eine Geisel sowie zwei Bewacher. Dular greift währenddessen einen der Piraten an und daraufhin entbrennt der Kampf. Nachdem das Stockwerk gesäubert wurde, bewegt sich Trrk unsichtbar ein Stockwerk höher. Dular fasziniert die beiden Bewacher im einen Raum , woraufhin Trrk die Geisel nach aussen geleitet. In einem weiteren Raum entdeckt Trrk eine weitere Geisel und versucht diese mit dem Zauber “Gasförmige Gestalt” zu schützen, jedoch ist diese zu überrascht und wehrt den Versuch instinktiv ab. Er muss stattdessen mit seinem Körper Schutz bieten. Da die Geiselnehmer durch dieses Auftreten überrascht werden, kann er die Geisel aus dem Raum werfen und den Ausgang versperren. Die beiden Gegnergruppen können unschädlich gemacht werden. Auf dem Dach befindet sich der Teleportationszirkel in einem Raum, in dem die letzten Geiseln vom Anführer festgehalten werden. Er hält sich wacker gegen die Abenteurer und kann einigen Schaden verursachen, geht aber letztlich in die Knie. Die Geiseln können befreit werden und die Stadtwache über die Befreiung der Station informiert werden. Sie erhalten eine Belohnung zum Dank und können am nächsten Tag den Zirkel für den Transport nach Drumindor benutzen.
Curunir kann sich in der Nacht zu Coreys Geschäft begeben und Corey das Herz der Hydra präsentieren. Er nimmt das Herz an sich und erlaubt lediglich Moreira und Anna dem Ritual beizuwohnen. Nach dem Ritual erzählt er der Gruppe von Dämonen, die unter Drumindor ihr Unwesen trieben, aber von den Freiläufern vertrieben wurden. Es scheint jedoch, dass versprengte Reste kürzlich Unruhe verursachte. Falls sie also keine weitere Pläne habe, können sie zu Kuralds Höhle gehen und nach einem Zwerg Ausschau halten. Dies erscheint ihnen eine gute Idee und befolgen den Ratschlag am nächsten Tag. Sie finden einen schwarzhäutigen Zwergenkrieger mit schlohweissem Bart in einer Diskussion mit Kurald. Er mustert die ankommende Gruppe abschätzig, aber erklärt sich leicht widerwillig bereit, die Situation zu erklären: Die dämonische Aktivität um Ugarath hat sich erhöht und ist kaum noch in Schach zu halten. Die Dämonenfürsten sind zuvor von den Freiläufern besiegt worden, weshalb um deren Hilfe gebeten wird. Agamemnon ist nicht interessiert, da der letzte Kampf Jahre benötigte, und die anderen Mitglieder sind beschäftigt. Der Zwergenkrieger ist nicht sonderlich überzeugt von ihnen und will sie einem Test in der Tiefen Stadt unterziehen, die sich unterhalb von Drumindor befindet, um ihre Tauglichkeit festzustellen. Wenn sie sich als würdig erweisen, werden sie nach Ugarath gebracht, um die Ereignisse zu untersuchen. Was sie dort wohl erwartet…

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Alter Mann auf dem Berg, Werwölfe
Dulars Jobinterview

Nachdem die Gruppe den Staudamm “gesichert” hat, wieder zum Rest der Gruppe im nahen Dorf aufgeschlossen hat, wurde zur Evakuation des Dorfes geraten.
Nach kurzer Rast und ein paar Einkäufen wurden die Abenteurer gebeten ein lokal Ansässigen, der auf einem Berg wohnt, über die bevorstehende Evakuation zu informieren. Auf dem Weg zu diesem Berg wurde eine grosse, bleiche, vermummte Gestallt angetroffen. Diese wollte die Abenteurer nicht vorbeilassen, da sich ihr Meister auf dem Berg befand. Als Siebo sich trotzdem einfach vorbeidränge, wurde er kurzerhand von einer Knochenklaue durchbort und verlor das Bewusstsein. Nach einem längeren Kampf besiegte die Gruppe das Knochenmonster und konnte den Weg vortsetzen. Kurze Zeit später erschien ein nobler, weissgesichtiger Mann mit spitzen Zähnen, der auf einem Nachtmar reitete, und verwickelte die Abenteurer in ein Gespräch. Curunir war intelligent genug, sich hinter einem Baum zu verstecken. Die reitende Person stellte sich vor, er heisse Sigurd und er komme von “Region????” und seie auf der Suche nach tatkräftiger Unterstützung. Dular schien begeistert zu sein und wollte direkt Geld verdienen. Sigurd warf eine Goldmünze zu Füssen Dulars. Curunir war skeptisch, denn er erkannte den Namen der Region als ein verfluchten Landstrich und vermutete nichts gutes. Siebo hingegen war zu entückt von dem Reittier als dass er skeptisch sein könnte. Er wollte sogar von dem Herrn lernen ein solches Reittier zu beschwören. Darauf hin verabschiedete sich Sigurd und ritt davon.
Die Reise auf den Berg verlief von weitere Schwirigkeiten. Oben angekommen, trafen sie auf einen älteren Mann, der sich vorstellte. Dular Silvertongue erkannte den Namen als ein berühmten Schwertmeister, der seit längerer Zeit inaktiv war. Er war schnell bereit aufzubrechen und schenkte der Gruppe einige Kleinigkeiten, wie ein verzaubertes Kama. Sie machten sich alle gemeinsam auf den Weg zurück ins Dorf.
Wieder im Dorf angekommen, stellten sie fest, dass die Dorfbewohner alle Nahrungsmittel, welche sie nicht transportieren können, zubereitet haben um ein grosses Festmahl abzuhalten. Die Abenteurer waren etwas verwirrt über diese Logik der Evakuation, aber waren gerne bereit mitzufesten.
Während des Gelages verwandelten sich einige Dorfbewohner in einen Wolf. Dies erzeugte grosses Chaos. Während der Schwertmeister und Moreiras Buhler die Dorfbewohner in einer Scheune sicher unterbrachten, kämpfte die Gruppe gegen die Werwölfe und konnten sie ohnmächtig schlagen. Danach wurden die Werwölfe gut gefesselt. Bei Sonnenaufgang verwandelten sie sich zurück in Menschen. Sie erinnerten sich an die vergangene Nacht, erklärten sich aber bereit unter Überwachung in die Stadt zu reisen, in der Hofnung dort Heilung zu finden.

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Der Wille der Götter

Nachdem die Gruppe eine Hydra getötet, vor Orks in einen Tunnel geflüchtet und dort einen Vampir bezwungen hatte, befand sie sich immer noch, zusammen mit einer Gruppe örtlicher Bauern, eingeschlossen unter der Erde. Der eingestürtzte Tunnel nach draussen erwies sich allerdings, nach etwas wenig ertragreichem Plündern in der Bibliothek als keine grosse Herausforderung. Wieder am Tageslicht, stand die Gruppe vor dem Problem, dass sie sich mitten in der, von Orks überannten Wildniss befand. Nach kurzer Orientierung schlug Rorlund vor, zuerst drei Tagesmärsche nach Osten Richtung Gebirge zu marschieren und dann nach Süden in besiedeltes Gebiet abzuschwenken.
Bei der ersten Rast dieses Marsches gesellte sich der Barde und Historiker Cain Aframelech ans Feuer.
Mit wunderschöner Simme sang er die Ballade der Seewölfe, eine zeitlose Geschichte von Abenteuer und Kameradschaft. Ausserdem erzählte er der Gruppe von einem Problem an einem nahegelegen Staudamm. Errichtet um einen Fluss teilweise umzuleiten, war der Damm von einem Riesen besetzt worden, der ihn komplett geschlosse und somit den ursprünglichen Lauf trockengelegt hatte. Dadurch sahen sich die Gebiete südlich des Flusses von einem “wandelnden Berg” bedroht. Da sich immer noch Zivilisten bei der Gruppe befanden, beschloss sie sich aufzuteilen. Trrk, Varak, Curunir, Maeve, Rorlund und Siebo machten sich auf zum Damm, während der Rest der Gruppe wie geplant nach Süden abschwenkte um die Zivilisten im nächsten Dorf in Sicherheit zu bringen.
Auf dem Weg zu ihrem Ziel folgte das Dammkommando dem trockenen Flusslauf. Zwischendurch begegnete sie jedoch einer gewaltigen Bestie, die je zu einem drittel Schlange, Löwe und Ziege war und die sich aus dem Gebüsch heraus unvermittelt auf Trrk stürtze. Mithilfe einer Konzentration defensiver Magie auf Trrk, der dadurch unantastbar wurde sowie einem schnellen Abschlagen des Schlangenkopfes, der versucht hatte Curunir zu umschlingen, konnte diese Bedrohung schnell beseitigt werden. Ausserdem erwiess sie sich im Nachhinein als Essbar.
Die Begegnung mit dem Riesen am nächsten Tag sollte nicht so glatt gehen. Die Gruppe war sich von Beginn an uneinig über Ziel und Herangehensweise. Während Curunir mit dem Riesen verhandeln wollte um ihn dazu zu bringen die Schleusen wiederherzustellen, war Maeve der Ansicht, Riesen seien grundsätzlich bösartig und ein gut geplanter Angriff demzufolge die beste Option. Trrk hingegen sah den Damm als Monument menschlicher Erhöhung über die Natur und wollte ihn zerstören. Letzten Endes liefen Varrak, Curunir und Trrk offen auf den Damm zu, um mit dem Riesen zu reden und die Situation auszuloten und zu verhandeln während sich ihre Gefährten versteckten. EIn auf Sicht geworfener Felsbrocken bestätigte schnell Maeves Vermutung.
Unter Beschuss entschloss sich die Gruppe instinktiv zum Angriff überzugehen. Felsbrocken als Deckung nutzend, näherten sie sich der Mauer. Wenig später befanden sich Curunir und Varrak in einem erbitterten Nahkampf gegen vier Wolfsgefährten des Riesen, unterstützt von Maeve, Siebo und Rorlund aus der Distanz.
Währenddessen beschloss Trrk, seine eigene Agenda in die Tat umzusetzen und den Damm zu zersstören. Mittels göttlicher Magie verwandelte er das steinerne Fundament in weichen Lehm, was dem Rest der Gruppe zunächst grösstenteils unbemerkt blieb.
Im Kampf erweisen sich die vermeintlichen Wölfe, obwohl von Maeve geblendet, als unerwartet zäh und der Riese, nachdem er seine Munition verworfen hatte (und Maeve bewusstlos war) wendete das Schlachtenglück im Nahkampf gegen die Abenteurer. Grade als sich die Gruppe auf dem Rückzug befand, entfesselte sich die rohe Kraft der Natur. Der geschwächte Damm brach und die resultierende Flutwelle erschlug einen der Wölfe, verlangsamte den Riesen und schwemmte Siebo, Maeve und Trrk flussabwärts, wobei letzterer beinahe in seiner Rüstung ertrank ehe er sich an Land ziehen konnte. Während die Wölfe auf einem Felsen festsaßen, brachten Varrak, Curunir und Rorlund mitthilfe von halsbrecherischen Sprüngen über den eingestürtzten Damm etwas Abstand zwischen sich und den Riesen. Als dieser es ihnen gleichtun wollte, stürtzte er ab und wurde prompt mit Öl übergossen und von Varraks Feueratem in Brand gesetzt. Das Schicksal entschied sich in einem letzten Kampf in den reissenden Fluten. Unter Beschuss durch Rorlund, packte der brennende Riese Curunir und schlug mit ihm auf Varrak, der sich in ihn unter Wasser verbissen hatte, bis ersterer bewusstlos war. Letzten Endes tötete Trrk den Riesen mit einem vom Ufer geworfenen Wurfspeer (echt jetzt!) und es gelang Rorlund und Varrak knapp, Curunir mit einem unsanft eingeflössten Heiltrank vor dem Tod zu retten.

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Kampf um ein Herz

Die Druidin Nén, und [Kevins winziger Assassine] stossen zur Gruppe auf dem Weg.

Orks überfallen die Abenteurer, nehmen sie gefangen und bringen sie in eine Festung.

An Pfosten festgebunden wird die Gruppe, zusammen mit einigen Dorfbewohnern aus den Umliegenden Gebieten, einer Hydra zum Frass vorgeworfen. Die Hydra wird getötet und sein Herz ergattert. Die Flucht aus der Festung gelingt durch der Hydra Höhlensystem. Die Orks können die Verfolgung nicht aufnehmen, da der Höhleneingang einbricht.

Das Höhlensystem beherbergt eine Art Bibliothek und einen Vampir, der nach anfänglicher Freundlichkeit, beziehungsweise Unsichtbarkeit und Unentdecktheit am Ende dennoch in einen offenen Konflikt verwickelt wird. Der Vampir flieht in Gasform. Die Abenteurer wiederfinden sich nach 1-2 Tagen an der Oberfläche, unweit der orkisch besetzten Festung.

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Alles wegen einer Sense?!?
oder: Wie man Detektiv spielt

6. Yifftak
Zu Beginn dieses Abenteuers waren die tapferen Helden in der immergleichen Stadt. Dort kaufte Moreira sich einen praktischen Rucksack, Curunir kaufte sich bessere Armschienen (+1), Trrk konnte eine Ritterrüstung erwerden und Rorlund einen Speer.
Kurz nachdem sich die Abenteurer wieder getroffen haben tauchte Correlophus Alhambra zwischen den Häusern auf in Begleitung von fünf Priestern der Göttin Vejas. Sie waren bereits auf der Suche nach den jungen Abenteurern. Correy lud sie ein bei der Übergabezeremonie der Sense, die sie zusammen mit Sibelious Treon Aur gefunen haben ( Curunirs Fluch), dabei zu sein. Nur Dular, der Grosse, der Schöne, der mit der magischen Stimme und Maeve haben besseres zu tun und gehen von der Gruppe weg. Der Rest geht mit Correy und den Priestern zu einem grossen Theatergebäude. Sibelious ist auch dort und ist mit dem Organisator in schwarzer Kleider am Sprechen. Nach dem normalen Begrüssungsgeplänkel werden die Abenteurer zu Ehrengäse ernannt. Als Curunir sich nach speziellen Gästen erkundigt, wird er auf den Hohepriester Kant des Gottes Nerul aufmerksam gemacht und auf den Elfen in Uniform, den Hochadmiral Mavindul Warrion. Wie sich herrausstellte ist er der Cousin von Curunir. Rorland Ägis, Erzherzog aller Schildinseln stiess zu der Gruppe begleitet von einem Zwerg. Brandur Schiefer, Stadthalter von Drumninor. Auch anderere Abenteurer, im Weiteren als ‘gschmois’ betittelt, waren ebemfalls anwesend.
Trrk ging entschlossen zum Admiral um ihn nach Schiffen zu fragen, die nach Siobor fahren und ob er und seine Truppe mitfahren könne. Abenteurere seine auf den Schiffen des Hochadmirals nicht gestattet. Wärend des Gesprächs von Trrk mit dem Admiral schlugt sich Varak den Bauch voll und Siebo und Rorlund machten Bekanntschaft mit einem dicken Mann, der die Küche sucht.
Moreira fühlte sich underdressed in dieser piekfeinen Gesellschaft und zauberte sich ein schönes, teuer wirkendes Kleid herbei. Prompt wurde sie von der männlichen Anwesenden entdeckt und einer kam einer auf sie zu. Er hiess Carlos Monét. Er war Abenteurer, Entdecker und Eroberer von Herzen. Aber Moreira wurde die Aufmerksamkeit dieses Hochstaplers bald zu bunt und sie verscheuchte ihn und entfernte auch das Kleid wieder.
Sibelious Bruder stellte sich der Abenteuerergruppe vor und führte sie in den oberen Bereich, von wo man einen besseren Überblick über die Zeremonie hat. Für die Zeremonie hielt Sibelious einen Vortrag über die Geschichte der Sense. Als es zum Zeitpunkt der Übergabe kam, herrste eine kurze Pause, dannach kam nur ein mikriger Akolyt, holte die Sense ab und übergab sie der Wache im Hinterenteil des Saales. Sibelious kam danach nach oben und erzählt vom Verschwinden des Pristers, der die Sense eigentlich abhohlen sollte. Da der Prister ebenfalls im oberen Stock war, wurden alle, die ebenfalls zur Zeit der Zeremonie im oberen Stock waren, verdächtigt für das Verschwinden des Pristers verantwortlich zu sein. Die Gruppe machte sich auf in das Zimmer, in dem die Vejas Leute residierten. Dort wurde der Leichnam, dem der Kopf umgedreht wurde, entdeckt. Keine Kampfspuren wurden entdeckt. Im Raum war ein Gnom und ein Halb-Elf. Nach einer kurzen Befragung der Anwesenden stellte sich herraus, dass zwei der Vejas Anhänger in einem Gebet vertieft waren (der Halb-Elf und ein Mensch), eine schlief und einer (der Gnom) war im unteren Stock während der Zeremonie, für dies gibt es sogar Zeugen. Der Halb-Elf war so tief im Gebet, dass er nicht bemekerkt hatte, wie jemand ins Zimmer kam und den Priester tötete. Nachdem auch die andere Personen befragt wurden, die alle samt nichts wussten, gingen fast alle der Truppe nach unten um die Vejas Anhängerin zu finden, die während des Mordes im Zimmer geschlafen hatte. Nur Moreira ging nicht mit, weil sie Anna vor Monét retten musste. Sie finden die rothaarige Frau wie sie von dem letzten Akolyten, der betend im Zimmer war, beruhigt wird. Die befragung der Frau brachte auch keine weiteren Informationen, die dem Mordfall weiterbringen würden. Selbst Moreiras selbst gekochte Substanz, die Blutspuren aufdecken konnte, brachte keine weiteren Ergebnisse. Siebo hatte die Idee, das gschmois für Informationen zu bezahlen, aber auch das brachte sie nicht weiter.
Selbst die Befragung und Durchleuchtung der verdächtigsten Person, namentlich Kant, brachte keine weiteren Informationen, die hilfreich wären. Da erinnerte sich Curunir an ein Wesen, welches Kopf und Beine eines Hirschen hatte, der Rest des Körpers aber menschlich war. Da diese Person recht einzigartig ist, wird sie auch befragt. Er erzählt, dass nur Akolyten im Zimmer waren, aber er spühre, dass es noch andere Wesen in diesem Gebäude gaben, die nicht von dieser Ebene stammen. Er selber stamme von der Feenwald-Ebene. Der Typ menschliche Akolyt, der sich so führsorglich um die rothaarige gekümmert hat, sei ebenfalls von einer Ebene, erzählt der Hirsch-Kopf weiter. Also gehen die Abenteurer zu dem Typen zurück und dabei erinnern sich Rorlund, dass der komische Hände hatte, irgendwie verkerrt herum. Zu der bevorstehenden Befragund gesellten sich noch Monét, der Dicke, der die Küche gesucht hatte, und ein Halb-Ork. Nachdem Rorlund den Akolyten auf seine ausserben’ische Herkuft angesprochen hatte, wich der zurück und verwandelte sich in ein Katzenwesen und Monét griff mit seinem Rapier Curunir an. Der Dicke wirkt einen Sengenden Strahl auf Trrk und der Halb-Ork brach ein Tischbein von einem nahegelegenden Tisch ab. Der Katzenmensch wirft einen Feuerball auf die Wachen am grossen Tor und tötet sie somit. Somit startete ein verbissener Kampf, in dem Trrk von ein paar Sengenden Strahlen gegrillt wurde, Moreira hilfreich ihre Heiltränke darbot um Trrk zu retten und am Ende das Katzenwesen mit einem Dimensionstor flüchten konnte. Aber nicht nur Trrk fiel in Ohnmacht, viele wurden betroffen. Aber Moreira konnten den meisten Erste Hilfe leisten. Der Halb-Ork und Monét konnten bewusstlos geschlagen und gefesselt werden.
Nach dem Kampf kamen auch die Adligen vom oberen Stock runter und schauten sich die Verwüstung an. Das Fabelwesen mit dem Hirschkopf erzählte Rorlund, dass diese Katzenwesen äusserst rachsüchtige Wesen seien und es bald wieder auftauchen werde.
Curunir bekommt einen Dolch geschenkt von einem Adligen, in dem eine Einladung nach Nord Siobor versteckt war. Die Gelehrten schenkten den siegreichen Abenteureren eine Schrifftrolle, auf der drei mal der Zauber Vampirgriff ist.
Nachdem sich alle verabschiedet hatten und wieder Ruhe eingekehrt war ging Rorlund in die Stadt um sich für sein Schwein einen Beuteln schneidern zu lassen.

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Kraft der Beine und des Bogens
Selten dämliche Unterfangen und geniale Einfälle

Eine schimmernde, schwebende Steinhand tritt in Erscheinung und die Chimäre zieht sich erschauernd in die Schatten zurück. Die Steinhand ist rund 4 m hoch und gleicht einer menschlichen Hand. Moreira sowie Curunir versuchen mit der Hand zu kommunizieren, aber weder Curunirs Verhandlungsgeschick noch Moreiras Bewandtnis in Terral scheinen eine Reaktion auszulösen. Stattdessen umschliesst sie den näher getretenen Curunir und wirft ihn mit Schmackes gegen eine Felswand wie ein trotziges Menschenkind sein Spielzeug wegwirft: ohne jegliche Vorsicht.

Indessen haben Siebo, Moreira und Maeve die Steinplatte weiter zum Höhlenausgang geschoben. Curunir rappelt sich auf und hilft den anderen beim Schieben, wobei er einen weiten Bogen um die Hand vorschlägt.

Währenddessen springt Trrk mit einem Seil in der Kralle in einem heroischen Anfall auf die Steinhand, um sie letztlich zu verfehlen und mit einem Platscher in den See zu fallen. Da die Hand nur leicht über dem Wasser schwebt, kann er sich jedoch von unten mit seinen Krallen an sie klammern, dabei nimmt er das Seil in den Mund. Rorlund packt das andere Seilende, bindet es sich um die Hüfte und nimmt ein von Varak dargebotenes Seil. Die Hand schwebt mit Trrk als Last scheinbar mühelos weiter in Richtung Steinplatte. Trkk bindet das Seil um die Finger der Hand, was Rorlund als Anstoss nimmt, mit einem eleganten Sprung die Hand zu erreichen – das Schicksal ist jedoch ebenfalls ein Sprung ins kühle Nass. Varak springt ins Wasser – mit voller Absicht – um das Seil, das um Rorlunds Hüfte befestigt ist, an der Hand anzumachen und sie somit zu fesseln. Trrk, der unterdessen abgesprungen ist, macht Bekanntschaft mit dem Zeigefinger der Hand, als sie ihn mit Wucht davon spickt. Rorlund geht unter und muss von Varak ans Ufer gezerrt werden. Dieser kann sich kurz darauf fassen und das andere Seil, das sich unabsichtlich – wenn auch im Nachhinein von Absicht die Rede ist – um eine Felssäule geschlungen hatte, an der Säule zu fixieren und damit die Hand von weiteren Bewegungen abzuhalten.

In all diesem Trubel konnten die anderen wertvolle Meter wettmachen und die Platte durch den Gang zum Ausgang stossen.

Die Hand befindet sich im Gang, kann sich jedoch nicht von dem Seil befreien. Sie ballt sich, nachdem die Platte die Höhle verlassen hat, zur Faust. Varak und Rorlund befinden sich hinter der Hand und versuchen sie zu überspringen. Rorlund knallt grandios gegen die Knöchel der Hand und rutscht atemringend den Handrücken runter. Varak hat keine Probleme über die immobile Hand zu springen und landet bravourös. Rorlund gelingt es mit leicht pfeifendem Atem im zweiten Durchgang ebenfalls.

Curunir, Maeve und Moreira schieben die Hand über die Brücke. Ein mysteriöses Summen ertönt und nach kurzer Verzögerung taucht die Hand hinter der Platte auf. Der Schreck ist immens, aber Moreira will sich mit Heldenmut um die Ablenkung der Hand kümmern und wirft eine Bombe, jedoch regeneriert sich die beschädigte Stelle nach kurzer Zeit. Nach dieser nutzlosen Aktion kommt Maeve die Idee, Curunir zu verzaubern, um die Hand auf ihn zu lenken statt auf die Platte. Zur Überraschung aller bewegt sich die Hand tatsächlich auf Curunir zu. Dummerweise bemerkt Curunir nicht, dass auf der Flugbahn Moreira im Weg steht. Diese wird von der Hand ohne grosses Aufheben gegen einen Baum geschlagen, woraufhin sie das Bewusstsein verliert.
Varak und Rorlund schliessen zur Gruppe auf.

Trrk, der schon zuvor die Gruppe erreichte, bindet seine rostige Rüstung sowie einen Kochtopf an die Hand, um sie zu verlangsamen. Die Auswirkungen halten sich in Grenzen. Rorlund fällt ein, dass er im Dorf einen knöchernen Kampfstab erhalten hatte und schlägt damit gegen die Hand. Daraufhin verlängert sich der Stab und offenbart sich als Langbogen. Er schiesst mit einem Pfeil auf die Hand, wobei er die Stimme einer alten Frau hört, die ihm zuraunt, dass sie helfen wolle. Der Pfeil scheint bleibenden Schaden angerichtet zu haben. Curunir läuft zwischen den Bäumen im Zickzack, damit sich das an der Hand angebrachte Seil verheddert. Das andere Ende ist an einem Baum befestigt und sollte so der Hand die Bewegung verunmöglichen. Währenddessen beschiesst Rorlund die Hand weiterhin mit Pfeilen, die die Hand sukzessive verlangsamen bis zum Beinahestillstand.

Die Gruppe um die Platte bewegt sich weiter vor, muss jedoch abrupt anhalten als über ihren Köpfen die Chimäre fliegt und im Wald vor ihnen landet. Erwartungsvoll bereiten sie sich auf einen Überfall vor, jedoch geschieht nichts dergleichen. Nach einer Wartezeit schieben sie weiter bis zu einem Überhang, den Maeve entdeckt. Sie müssen nach dieser Plackerei rasten. Alle finden den Überhang und Wachen für die Nacht werden eingeteilt. Überraschenderweise verläuft die Nachtruhe ereignislos. Im Morgengrauen untersuchen Maeve und Moreira die Knochenwaffe und können feststellen, dass ein Wechsel zwischen Stab und Bogen möglich ist. Die Platte summt erneut und die Hand erscheint. Maeve versucht die Hand abermals zu verzaubern, dies schlägt aber fehl. Rorlund beschiesst die Hand mit Pfeilen. Alle ausser Maeve entschliessen sich, einen totalen Angriff auf die Hand auszuführen, müssen jedoch rasch feststellen, dass jeglicher Schaden, abgesehen von Rorlunds Bogen, wieder regeneriert wird und der Hand somit nicht beizukommen ist.

Ein Teil nimmt die Beine in die Hände und stösst die Platte mit aller Kraft. Rorlund benutzt unentwegt den Bogen zur Verlangsamung der Hand.Diese teleportiert sich in regelmässigen Abständen.

Gegen Abend erreichen sie endlich den Dorfrand und gelangen zum Platz mit den diversen anderen Steinplatten. Die Hand folgt ihnen bis zum Rand des Platzes, stellt sich gerade auf und verschwindet. Der Älteste taucht auf und trötet in ein Horn. Der Stein wird auf dem Platz drapiert und die Gruppe stellt sich darauf. Der Älteste vollführt ein Ritual und lädt am Ende zu einem Gelage ein. Curunir trifft auf Agamemnon, der ihm gratuliert und drei Ohrringe sowie einen Samtbeutel überreicht. Die Ohrringe können zur Kommunikation über kurze Distanzen genutzt werden und der Samtbeutel stellt das Symbol der Freiläufer dar. Die Abenteurergruppe ist nun Mitglied der Freiläufer!

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Freiläufer!
Der Beitritt in eine Gilde

Nachdem Erwan wie ein Rollbraten verschnürt auf dem Boden lag und sein Wettgeschäft aufgeflogen ist, werden zum Beweis seiner Tätigkeit Wettlisten gesammelt. Curunir geht zur Stadtwache und erzählt von Erwans unzulässigem Wettbüro. Diese sichert Beweise und führt Erwan ab. Der Kommandant dankt ihnen für die Festnahme von Erwan, warnt sie aber auch eindringliche davor, solche Aktionen zu wiederholen. Er wird sie dieses Mal nicht strafrechtlich verfolgen.
Alle begeben sich zur Taverne, um sich auszuruhen. Danach wandern alle durch die Stadt bis zum Eindunkeln, um Erledigungen nachzugehen.
Sie begeben sich zu Corey, welcher zufrieden ist mit ihrer Leistung. Er erklärt nun, dass Curunirs Fluch darin besteht, dass seine Lebensenergie, die Quintessenz, in einer überdurchschnittlich grossen Rate aus ihm fliesst, was ihn schneller altern lässt. Er müsse sich entscheiden, was er tun wolle, denn er habe zwei Möglichkeiten: Ein Massenmörer werden, um Quintessenz zu sammeln oder Nerrull umbringen, um
den Fluch zu brechen. Er meint auf Nachfrage hin, dass er ein Experiment wagen könnte mit der Essenz einer Hydra. Um solch eine zu finden, schlägt er ihnen vor, seiner Gilde, die Freiläufer, beizutreten. Er selber werde sich aber nicht um sie kümmern können und sollten daher Agamemnon für alles weitere befragen.
Sie besteigen den Berg vor Drumindor und finden Agamemnon dort vor. Sie fragen ihn nach dem Initationsritual für den Beitritt. Er öffnet daraufhin ein Portal durch einen Baum und führt sie in ein Dorf. Der Älteste dort ist ein Minotaurus, der sie nach einer kurzen Besprechung zu einem Platz vor dem Dorf führt. Dort sind diverse Steinplatten drapiert worden, auf die sich andere Minotauri stellen. Der Älteste fragt sie nach ihrem Willen, Waffenbrüder und -schwestern zu werden, wobei Agamemnon als ihr Beistand sich für sie ausspricht. Ein jüngerer Minotaur lehnt die Aufnahme ab und stellt sich gegen Agamemnon. Sie duellieren sich in einem vollkommen einseitigen und kurzen
Kampf, in dem Agamemnon den anderen über einen Abhang wirft und damit gewinnt. Für das Ritual muss eine Steinplatte von einem nahegelegenen Berg in das Dorf getragen werden.
Die Gruppe bereitet sich im Dorf auf diese Aufgabe vor. Rorlund führt die Truppe in Richtung des Bergs.
Auf ihrem Weg stellen sich ihnen zwei Treants und Maeve wird ohne Vorwarnung von einer Liane gewürgt. Zwar wird versucht Maeve zu helfen, doch sie ist innert kürzester Zeit bewusstlos. Die Treants können alle mit Ranken an den Boden fesseln, abgesehen von Siebo und Moreira. Siebo hilft den anderen bei der Befreiung von den Ranken, während Moreira die Treants bearbeitet. Rorlund kann sich befreien, wird jedoch von einer Liane gefasst. Bei der Rettung wird klar, dass Feuer keine Wirkung zeigt, jedoch Schnittwaffen die gewünschte Wirkung entfalten können. Die Treants können nun von allen überwältigt werden und der Marsch fortgesetzt werden. Dieses Mal unter erhöhter Vorsicht.
Sie gelangen zu einer Höhle, in der sie die Steinplatten finden sollten. Beim Folgen des Weges lösen sie eine Falle aus, bei der eine Steinkugel von der Decke plumpst und sie überrollt. Solch eine Falle wird ein zweites Mal ausgelöst, woraufhin Maeve die Führung übernimmt, um weitere Fallen entschärfen zu können.
Die Gruppe gelangt nach kurzer Zeit in eine grosse Höhle, in der sich neben einem Weg auch ein See befindet. Curunir entdeckt Münzen auf dem Grund und taucht hinunter, um einige aufzusammeln. Siebo findet indessen einen Saphir in einem Knochenhaufen an einer Wand der Höhle. Anschliessend folgen sie dem Weg zu einer Brücke.
Nach der Brücke gelangen sie in einen Höhlenraum, in dem sie einem Rostwurm und einem Riesentausendfüssler begegnen. Der Rostwurm macht sich sofort über die metallenen Rüstungen und Waffen her, wodurch diese unbrauchbar werden. Der Riesentausendfüssler macht der Gruppe das Leben mit einer Säure schwer, die ihnen die Agilität nimmt. Mit Fernkampfwaffen und den nicht vom Rostwurm betroffenen Waffen kann den beiden Paroli geboten werden.
Sie finden in der Höhle eine Steinplatte und verlassen den Raum mit dieser. Eine Chimäre wartet vor dem Raum und observiert die Gruppe. Die Chimäre nimmt Reissaus, als eine Steinhand heranschwebt; langsam und mysteriös…

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