Freiläufer

Alles wegen einer Sense?!?
oder: Wie man Detektiv spielt

6. Yifftak
Zu Beginn dieses Abenteuers waren die tapferen Helden in der immergleichen Stadt. Dort kaufte Moreira sich einen praktischen Rucksack, Curunir kaufte sich bessere Armschienen (+1), Trrk konnte eine Ritterrüstung erwerden und Rorlund einen Speer.
Kurz nachdem sich die Abenteurer wieder getroffen haben tauchte Correlophus Alhambra zwischen den Häusern auf in Begleitung von fünf Priestern der Göttin Vejas. Sie waren bereits auf der Suche nach den jungen Abenteurern. Correy lud sie ein bei der Übergabezeremonie der Sense, die sie zusammen mit Sibelious Treon Aur gefunen haben ( Curunirs Fluch), dabei zu sein. Nur Dular, der Grosse, der Schöne, der mit der magischen Stimme und Maeve haben besseres zu tun und gehen von der Gruppe weg. Der Rest geht mit Correy und den Priestern zu einem grossen Theatergebäude. Sibelious ist auch dort und ist mit dem Organisator in schwarzer Kleider am Sprechen. Nach dem normalen Begrüssungsgeplänkel werden die Abenteurer zu Ehrengäse ernannt. Als Curunir sich nach speziellen Gästen erkundigt, wird er auf den Hohepriester Kant des Gottes Nerul aufmerksam gemacht und auf den Elfen in Uniform, den Hochadmiral Mavindul Warrion. Wie sich herrausstellte ist er der Cousin von Curunir. Rorland Ägis, Erzherzog aller Schildinseln stiess zu der Gruppe begleitet von einem Zwerg. Brandur Schiefer, Stadthalter von Drumninor. Auch anderere Abenteurer, im Weiteren als ‘gschmois’ betittelt, waren ebemfalls anwesend.
Trrk ging entschlossen zum Admiral um ihn nach Schiffen zu fragen, die nach Siobor fahren und ob er und seine Truppe mitfahren könne. Abenteurere seine auf den Schiffen des Hochadmirals nicht gestattet. Wärend des Gesprächs von Trrk mit dem Admiral schlugt sich Varak den Bauch voll und Siebo und Rorlund machten Bekanntschaft mit einem dicken Mann, der die Küche sucht.
Moreira fühlte sich underdressed in dieser piekfeinen Gesellschaft und zauberte sich ein schönes, teuer wirkendes Kleid herbei. Prompt wurde sie von der männlichen Anwesenden entdeckt und einer kam einer auf sie zu. Er hiess Carlos Monét. Er war Abenteurer, Entdecker und Eroberer von Herzen. Aber Moreira wurde die Aufmerksamkeit dieses Hochstaplers bald zu bunt und sie verscheuchte ihn und entfernte auch das Kleid wieder.
Sibelious Bruder stellte sich der Abenteuerergruppe vor und führte sie in den oberen Bereich, von wo man einen besseren Überblick über die Zeremonie hat. Für die Zeremonie hielt Sibelious einen Vortrag über die Geschichte der Sense. Als es zum Zeitpunkt der Übergabe kam, herrste eine kurze Pause, dannach kam nur ein mikriger Akolyt, holte die Sense ab und übergab sie der Wache im Hinterenteil des Saales. Sibelious kam danach nach oben und erzählt vom Verschwinden des Pristers, der die Sense eigentlich abhohlen sollte. Da der Prister ebenfalls im oberen Stock war, wurden alle, die ebenfalls zur Zeit der Zeremonie im oberen Stock waren, verdächtigt für das Verschwinden des Pristers verantwortlich zu sein. Die Gruppe machte sich auf in das Zimmer, in dem die Vejas Leute residierten. Dort wurde der Leichnam, dem der Kopf umgedreht wurde, entdeckt. Keine Kampfspuren wurden entdeckt. Im Raum war ein Gnom und ein Halb-Elf. Nach einer kurzen Befragung der Anwesenden stellte sich herraus, dass zwei der Vejas Anhänger in einem Gebet vertieft waren (der Halb-Elf und ein Mensch), eine schlief und einer (der Gnom) war im unteren Stock während der Zeremonie, für dies gibt es sogar Zeugen. Der Halb-Elf war so tief im Gebet, dass er nicht bemekerkt hatte, wie jemand ins Zimmer kam und den Priester tötete. Nachdem auch die andere Personen befragt wurden, die alle samt nichts wussten, gingen fast alle der Truppe nach unten um die Vejas Anhängerin zu finden, die während des Mordes im Zimmer geschlafen hatte. Nur Moreira ging nicht mit, weil sie Anna vor Monét retten musste. Sie finden die rothaarige Frau wie sie von dem letzten Akolyten, der betend im Zimmer war, beruhigt wird. Die befragung der Frau brachte auch keine weiteren Informationen, die dem Mordfall weiterbringen würden. Selbst Moreiras selbst gekochte Substanz, die Blutspuren aufdecken konnte, brachte keine weiteren Ergebnisse. Siebo hatte die Idee, das gschmois für Informationen zu bezahlen, aber auch das brachte sie nicht weiter.
Selbst die Befragung und Durchleuchtung der verdächtigsten Person, namentlich Kant, brachte keine weiteren Informationen, die hilfreich wären. Da erinnerte sich Curunir an ein Wesen, welches Kopf und Beine eines Hirschen hatte, der Rest des Körpers aber menschlich war. Da diese Person recht einzigartig ist, wird sie auch befragt. Er erzählt, dass nur Akolyten im Zimmer waren, aber er spühre, dass es noch andere Wesen in diesem Gebäude gaben, die nicht von dieser Ebene stammen. Er selber stamme von der Feenwald-Ebene. Der Typ menschliche Akolyt, der sich so führsorglich um die rothaarige gekümmert hat, sei ebenfalls von einer Ebene, erzählt der Hirsch-Kopf weiter. Also gehen die Abenteurer zu dem Typen zurück und dabei erinnern sich Rorlund, dass der komische Hände hatte, irgendwie verkerrt herum. Zu der bevorstehenden Befragund gesellten sich noch Monét, der Dicke, der die Küche gesucht hatte, und ein Halb-Ork. Nachdem Rorlund den Akolyten auf seine ausserben’ische Herkuft angesprochen hatte, wich der zurück und verwandelte sich in ein Katzenwesen und Monét griff mit seinem Rapier Curunir an. Der Dicke wirkt einen Sengenden Strahl auf Trrk und der Halb-Ork brach ein Tischbein von einem nahegelegenden Tisch ab. Der Katzenmensch wirft einen Feuerball auf die Wachen am grossen Tor und tötet sie somit. Somit startete ein verbissener Kampf, in dem Trrk von ein paar Sengenden Strahlen gegrillt wurde, Moreira hilfreich ihre Heiltränke darbot um Trrk zu retten und am Ende das Katzenwesen mit einem Dimensionstor flüchten konnte. Aber nicht nur Trrk fiel in Ohnmacht, viele wurden betroffen. Aber Moreira konnten den meisten Erste Hilfe leisten. Der Halb-Ork und Monét konnten bewusstlos geschlagen und gefesselt werden.
Nach dem Kampf kamen auch die Adligen vom oberen Stock runter und schauten sich die Verwüstung an. Das Fabelwesen mit dem Hirschkopf erzählte Rorlund, dass diese Katzenwesen äusserst rachsüchtige Wesen seien und es bald wieder auftauchen werde.
Curunir bekommt einen Dolch geschenkt von einem Adligen, in dem eine Einladung nach Nord Siobor versteckt war. Die Gelehrten schenkten den siegreichen Abenteureren eine Schrifftrolle, auf der drei mal der Zauber Vampirgriff ist.
Nachdem sich alle verabschiedet hatten und wieder Ruhe eingekehrt war ging Rorlund in die Stadt um sich für sein Schwein einen Beuteln schneidern zu lassen.

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Kraft der Beine und des Bogens
Selten dämliche Unterfangen und geniale Einfälle

Eine schimmernde, schwebende Steinhand tritt in Erscheinung und die Chimäre zieht sich erschauernd in die Schatten zurück. Die Steinhand ist rund 4 m hoch und gleicht einer menschlichen Hand. Moreira sowie Curunir versuchen mit der Hand zu kommunizieren, aber weder Curunirs Verhandlungsgeschick noch Moreiras Bewandtnis in Terral scheinen eine Reaktion auszulösen. Stattdessen umschliesst sie den näher getretenen Curunir und wirft ihn mit Schmackes gegen eine Felswand wie ein trotziges Menschenkind sein Spielzeug wegwirft: ohne jegliche Vorsicht.

Indessen haben Siebo, Moreira und Maeve die Steinplatte weiter zum Höhlenausgang geschoben. Curunir rappelt sich auf und hilft den anderen beim Schieben, wobei er einen weiten Bogen um die Hand vorschlägt.

Währenddessen springt Trrk mit einem Seil in der Kralle in einem heroischen Anfall auf die Steinhand, um sie letztlich zu verfehlen und mit einem Platscher in den See zu fallen. Da die Hand nur leicht über dem Wasser schwebt, kann er sich jedoch von unten mit seinen Krallen an sie klammern, dabei nimmt er das Seil in den Mund. Rorlund packt das andere Seilende, bindet es sich um die Hüfte und nimmt ein von Varak dargebotenes Seil. Die Hand schwebt mit Trrk als Last scheinbar mühelos weiter in Richtung Steinplatte. Trkk bindet das Seil um die Finger der Hand, was Rorlund als Anstoss nimmt, mit einem eleganten Sprung die Hand zu erreichen – das Schicksal ist jedoch ebenfalls ein Sprung ins kühle Nass. Varak springt ins Wasser – mit voller Absicht – um das Seil, das um Rorlunds Hüfte befestigt ist, an der Hand anzumachen und sie somit zu fesseln. Trrk, der unterdessen abgesprungen ist, macht Bekanntschaft mit dem Zeigefinger der Hand, als sie ihn mit Wucht davon spickt. Rorlund geht unter und muss von Varak ans Ufer gezerrt werden. Dieser kann sich kurz darauf fassen und das andere Seil, das sich unabsichtlich – wenn auch im Nachhinein von Absicht die Rede ist – um eine Felssäule geschlungen hatte, an der Säule zu fixieren und damit die Hand von weiteren Bewegungen abzuhalten.

In all diesem Trubel konnten die anderen wertvolle Meter wettmachen und die Platte durch den Gang zum Ausgang stossen.

Die Hand befindet sich im Gang, kann sich jedoch nicht von dem Seil befreien. Sie ballt sich, nachdem die Platte die Höhle verlassen hat, zur Faust. Varak und Rorlund befinden sich hinter der Hand und versuchen sie zu überspringen. Rorlund knallt grandios gegen die Knöchel der Hand und rutscht atemringend den Handrücken runter. Varak hat keine Probleme über die immobile Hand zu springen und landet bravourös. Rorlund gelingt es mit leicht pfeifendem Atem im zweiten Durchgang ebenfalls.

Curunir, Maeve und Moreira schieben die Hand über die Brücke. Ein mysteriöses Summen ertönt und nach kurzer Verzögerung taucht die Hand hinter der Platte auf. Der Schreck ist immens, aber Moreira will sich mit Heldenmut um die Ablenkung der Hand kümmern und wirft eine Bombe, jedoch regeneriert sich die beschädigte Stelle nach kurzer Zeit. Nach dieser nutzlosen Aktion kommt Maeve die Idee, Curunir zu verzaubern, um die Hand auf ihn zu lenken statt auf die Platte. Zur Überraschung aller bewegt sich die Hand tatsächlich auf Curunir zu. Dummerweise bemerkt Curunir nicht, dass auf der Flugbahn Moreira im Weg steht. Diese wird von der Hand ohne grosses Aufheben gegen einen Baum geschlagen, woraufhin sie das Bewusstsein verliert.
Varak und Rorlund schliessen zur Gruppe auf.

Trrk, der schon zuvor die Gruppe erreichte, bindet seine rostige Rüstung sowie einen Kochtopf an die Hand, um sie zu verlangsamen. Die Auswirkungen halten sich in Grenzen. Rorlund fällt ein, dass er im Dorf einen knöchernen Kampfstab erhalten hatte und schlägt damit gegen die Hand. Daraufhin verlängert sich der Stab und offenbart sich als Langbogen. Er schiesst mit einem Pfeil auf die Hand, wobei er die Stimme einer alten Frau hört, die ihm zuraunt, dass sie helfen wolle. Der Pfeil scheint bleibenden Schaden angerichtet zu haben. Curunir läuft zwischen den Bäumen im Zickzack, damit sich das an der Hand angebrachte Seil verheddert. Das andere Ende ist an einem Baum befestigt und sollte so der Hand die Bewegung verunmöglichen. Währenddessen beschiesst Rorlund die Hand weiterhin mit Pfeilen, die die Hand sukzessive verlangsamen bis zum Beinahestillstand.

Die Gruppe um die Platte bewegt sich weiter vor, muss jedoch abrupt anhalten als über ihren Köpfen die Chimäre fliegt und im Wald vor ihnen landet. Erwartungsvoll bereiten sie sich auf einen Überfall vor, jedoch geschieht nichts dergleichen. Nach einer Wartezeit schieben sie weiter bis zu einem Überhang, den Maeve entdeckt. Sie müssen nach dieser Plackerei rasten. Alle finden den Überhang und Wachen für die Nacht werden eingeteilt. Überraschenderweise verläuft die Nachtruhe ereignislos. Im Morgengrauen untersuchen Maeve und Moreira die Knochenwaffe und können feststellen, dass ein Wechsel zwischen Stab und Bogen möglich ist. Die Platte summt erneut und die Hand erscheint. Maeve versucht die Hand abermals zu verzaubern, dies schlägt aber fehl. Rorlund beschiesst die Hand mit Pfeilen. Alle ausser Maeve entschliessen sich, einen totalen Angriff auf die Hand auszuführen, müssen jedoch rasch feststellen, dass jeglicher Schaden, abgesehen von Rorlunds Bogen, wieder regeneriert wird und der Hand somit nicht beizukommen ist.

Ein Teil nimmt die Beine in die Hände und stösst die Platte mit aller Kraft. Rorlund benutzt unentwegt den Bogen zur Verlangsamung der Hand.Diese teleportiert sich in regelmässigen Abständen.

Gegen Abend erreichen sie endlich den Dorfrand und gelangen zum Platz mit den diversen anderen Steinplatten. Die Hand folgt ihnen bis zum Rand des Platzes, stellt sich gerade auf und verschwindet. Der Älteste taucht auf und trötet in ein Horn. Der Stein wird auf dem Platz drapiert und die Gruppe stellt sich darauf. Der Älteste vollführt ein Ritual und lädt am Ende zu einem Gelage ein. Curunir trifft auf Agamemnon, der ihm gratuliert und drei Ohrringe sowie einen Samtbeutel überreicht. Die Ohrringe können zur Kommunikation über kurze Distanzen genutzt werden und der Samtbeutel stellt das Symbol der Freiläufer dar. Die Abenteurergruppe ist nun Mitglied der Freiläufer!

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Freiläufer!
Der Beitritt in eine Gilde

Nachdem Erwan wie ein Rollbraten verschnürt auf dem Boden lag und sein Wettgeschäft aufgeflogen ist, werden zum Beweis seiner Tätigkeit Wettlisten gesammelt. Curunir geht zur Stadtwache und erzählt von Erwans unzulässigem Wettbüro. Diese sichert Beweise und führt Erwan ab. Der Kommandant dankt ihnen für die Festnahme von Erwan, warnt sie aber auch eindringliche davor, solche Aktionen zu wiederholen. Er wird sie dieses Mal nicht strafrechtlich verfolgen.
Alle begeben sich zur Taverne, um sich auszuruhen. Danach wandern alle durch die Stadt bis zum Eindunkeln, um Erledigungen nachzugehen.
Sie begeben sich zu Corey, welcher zufrieden ist mit ihrer Leistung. Er erklärt nun, dass Curunirs Fluch darin besteht, dass seine Lebensenergie, die Quintessenz, in einer überdurchschnittlich grossen Rate aus ihm fliesst, was ihn schneller altern lässt. Er müsse sich entscheiden, was er tun wolle, denn er habe zwei Möglichkeiten: Ein Massenmörer werden, um Quintessenz zu sammeln oder Nerrull umbringen, um
den Fluch zu brechen. Er meint auf Nachfrage hin, dass er ein Experiment wagen könnte mit der Essenz einer Hydra. Um solch eine zu finden, schlägt er ihnen vor, seiner Gilde, die Freiläufer, beizutreten. Er selber werde sich aber nicht um sie kümmern können und sollten daher Agamemnon für alles weitere befragen.
Sie besteigen den Berg vor Drumindor und finden Agamemnon dort vor. Sie fragen ihn nach dem Initationsritual für den Beitritt. Er öffnet daraufhin ein Portal durch einen Baum und führt sie in ein Dorf. Der Älteste dort ist ein Minotaurus, der sie nach einer kurzen Besprechung zu einem Platz vor dem Dorf führt. Dort sind diverse Steinplatten drapiert worden, auf die sich andere Minotauri stellen. Der Älteste fragt sie nach ihrem Willen, Waffenbrüder und -schwestern zu werden, wobei Agamemnon als ihr Beistand sich für sie ausspricht. Ein jüngerer Minotaur lehnt die Aufnahme ab und stellt sich gegen Agamemnon. Sie duellieren sich in einem vollkommen einseitigen und kurzen
Kampf, in dem Agamemnon den anderen über einen Abhang wirft und damit gewinnt. Für das Ritual muss eine Steinplatte von einem nahegelegenen Berg in das Dorf getragen werden.
Die Gruppe bereitet sich im Dorf auf diese Aufgabe vor. Rorlund führt die Truppe in Richtung des Bergs.
Auf ihrem Weg stellen sich ihnen zwei Treants und Maeve wird ohne Vorwarnung von einer Liane gewürgt. Zwar wird versucht Maeve zu helfen, doch sie ist innert kürzester Zeit bewusstlos. Die Treants können alle mit Ranken an den Boden fesseln, abgesehen von Siebo und Moreira. Siebo hilft den anderen bei der Befreiung von den Ranken, während Moreira die Treants bearbeitet. Rorlund kann sich befreien, wird jedoch von einer Liane gefasst. Bei der Rettung wird klar, dass Feuer keine Wirkung zeigt, jedoch Schnittwaffen die gewünschte Wirkung entfalten können. Die Treants können nun von allen überwältigt werden und der Marsch fortgesetzt werden. Dieses Mal unter erhöhter Vorsicht.
Sie gelangen zu einer Höhle, in der sie die Steinplatten finden sollten. Beim Folgen des Weges lösen sie eine Falle aus, bei der eine Steinkugel von der Decke plumpst und sie überrollt. Solch eine Falle wird ein zweites Mal ausgelöst, woraufhin Maeve die Führung übernimmt, um weitere Fallen entschärfen zu können.
Die Gruppe gelangt nach kurzer Zeit in eine grosse Höhle, in der sich neben einem Weg auch ein See befindet. Curunir entdeckt Münzen auf dem Grund und taucht hinunter, um einige aufzusammeln. Siebo findet indessen einen Saphir in einem Knochenhaufen an einer Wand der Höhle. Anschliessend folgen sie dem Weg zu einer Brücke.
Nach der Brücke gelangen sie in einen Höhlenraum, in dem sie einem Rostwurm und einem Riesentausendfüssler begegnen. Der Rostwurm macht sich sofort über die metallenen Rüstungen und Waffen her, wodurch diese unbrauchbar werden. Der Riesentausendfüssler macht der Gruppe das Leben mit einer Säure schwer, die ihnen die Agilität nimmt. Mit Fernkampfwaffen und den nicht vom Rostwurm betroffenen Waffen kann den beiden Paroli geboten werden.
Sie finden in der Höhle eine Steinplatte und verlassen den Raum mit dieser. Eine Chimäre wartet vor dem Raum und observiert die Gruppe. Die Chimäre nimmt Reissaus, als eine Steinhand heranschwebt; langsam und mysteriös…

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Makelloser Triumph
Ausgeklügelte Pläne vermeiden Misserfolge

Nachdem Maeve ein Sack über den Kopf gestülpt wurde, wurde sie auf die Schulter genommen und an einen unbekannten Ort weggetragen. Nach einer bangen Wartezeit auf der Schulter wird sie in einem Raum abgesetzt und der Entführer verschwindet durch eine Tür. Eine Person spricht die immer noch gefesselte Maeve an und fragt sie nach ihrem Vorhaben bei Ervan aus; augenscheinlich war die Aktion auffällig. Sie malt Maeve ein Szenario mit Steckbriefen und einer Hatz nach ihr aus und welch Mühsal ihr das bereiten würde. Sie bietet ihre Hilfe an, verlangt jedoch eine Gegenleistung für diese. Maeve ist nicht sehr gewillt dieses Angebot anzunehmen und fragt zunächst nach dem Namen. Der Name tue nichts zur Sache und sie solle sich nicht weiter darum kümmern, lautet die Antwort. Ihre Fähigkeiten sind von Bedeutung und Maeve gibt an, dass sie sich leise einschleichen und Informationen sammeln könne, alleine wohlgemerkt. Ihr wird vorerst unter leichtem Misstrauen geglaubt. Maeve erhält den Vorschlag, die Tiere zu befreien und dabei zu rauben. Die Hälfte der Beute soll sie ihm übergeben und die andere Hälfte kann sie behalten, dafür wird er sich diskret um den Aushang der Steckbriefe kümmern. Ihr wird eine Box auf den Schoss gelegt, wobei die Nahrungsmittelkarawane für die Tiere als Einschlupfloch erwähnt wird. Die Person erhebt sich und verlässt den Raum. Maeve befreit sich nun mühelos von ihren Fesseln und inspiziert die kleine Kiste. Sie findet meisterlich hergestelltes Diebeswerkzeug und ein ihr unbekanntes weisses Pulver.
Währenddessen wird die Gruppe von der Wache ins Quartier geleitet und jeweils zu zweit in Zellen befördert.
Siebo wird zur Aussage vorgeladen und berichtet über die Geschehnisse aus seiner Sicht. Mit seiner Redekunst schmiert er der Wache Honig ums Maul und kann ihn davon überzeugen, dass sie erst nachdem ein Schrei erklungen war, die Fassade erklommen und nach dem Rechten sehen wollten. Befragt nach einer weiteren Person, die sich mit der Gruppe bewegt haben soll – offenbar meint er Maeve –, erwidert Siebo, sie nur flüchtig zu kennen.
Nach und nach werden alle befragt, wobei sich ihre Aussagen decken. Alle versammeln sich in einer Taverne auf der Strassenseite gegenüber vom Quartier, abgesehen von Trrk und Varak, die randaliert haben und vorerst dort bleiben müssen.
Inzwischen hat Maeve den Raum verlassen und läuft einer Gasse entlang weiter in die Stadt, um in einen bekannten Stadtteil zu gelangen. Sie wird zwischenzeitlich von einer Horde streunender Katzen verfolgt, deren Territorium sie verletzt zu haben scheint, glücklicherweise ohne Folgen. Sie findet per Zufall zu der Taverne, in der sich die anderen befindet und somit ist die Gruppe wieder vereint.
Die Gruppe entscheidet sich, in der Nacht erneut Corey aufzusuchen und sich einzudecken für einen weiteren Versuch die Tiere zu befreien. Corey zeigt sich leicht enttäuscht über den bisherigen Verlauf, ist aber guter Dinge als sie ihm von ihrem Vorgehen berichten. Er verkauft ihnen Verkleidungstränke mit denen sie lang genug ihre Gestalt verändern können, um sich einzuschleichen. Dies sollte in dieser Nacht ein Leichtes sein, da Wettkämpfe stattfinden und Hochbetrieb herrschen wird.
Rorlund erzählt Corey vom über ihn verhängten Fluch und fragt ihn nach einer Lösung. Dieser ist interessiert an der Verfluchung, kann jedoch keine weiteren Aussagen machen. Er bietet Rorlund an mithilfe seines Bluts eine weitergehende Untersuchung vorzunehmen, dieser erbittet sich Bedenkzeit. Corey ist damit einverstanden und nach dieser Diskussion begeben sich alle in die Nähe von Ervans Haus.
Sie nehmen den Trank ein, bis auf Maeve, die sich anderweitig verwandelt.
Siebo, getarnt als ein kleiner Junge, läuft auf eine Wache zu und brabbelt herzallerliebst, sprich wie ein Besoffener, dass er heim wolle. Er führt die Wache weg und macht den Weg für die anderen frei.
Diese laufen in den Garten und entdecken eine Treppe, die in die oberen Stockwerke führt – in ihrer Brillanz haben sie diese zuvor nicht erspähen können. Sie gelangen in den zweiten Stock und bevor sie durch die Türe eintreten, überprüft Maeve diese in weiser Voraussicht, denn es stellt sich heraus, dass sie mit einer Falle versehen ist. Sie entschärft die Falle, woraufhin sie eintreten und einen leeren Raum mit weiteren Türen vorfinden. Eine weitere Falle mit Feuerbällen stellt Maeve vor Probleme und wird beinahe ausgelöst, jedoch kann sie bei einem weiteren Versuch ihre Fähigkeiten unter Beweis stellen. Sie durchsuchen die Räume, wobei Maeve in einer Schublade einen doppelten Boden ausmachen kann und eine Liste mit Namen zum Vorschein kommt. Bedauerlicherweise genügt diese nicht als Nachweis für Ervans Machenschaften. Neben dieser Liste haben sie kein weiteres Glück. Sie kommen überein, dass sie sich in die Taverne und die angeschlossenen Wettkampfräumlichkeiten begeben müssen. Sie machen sich ein Bild von der Veranstaltung und der Lokalität, wobei sie Ervan am Einkassieren von Wetteinsätzen sehen und gleich daneben ein Kampf in einer vertiefte Arena zwischen einem Affen und einem Wildschwein stattfindet. Sie hecken einen Plan aus, um die Blamage vom letzten Mal wieder gut zu machen und Ervan stich- und hiebfest die Wettkämpfe nachweisen zu können.
Derweil hat Siebo mit der Wache nach einigen Irrwegen ein Waisenhaus erreicht. Die Aufseherin, die das Tor öffnet, wird von der Wache in nervöse Erregung versetzt und prüft gar nicht, ob das Kind zu der Schar gehört, sondern scheucht es – nach einer ordentlichen Backpfeife – ins Haus und entschuldigt sich untertänigst. Siebo trollt sich in ein leeres Bett, lacht sich ob seinem gekonnten Schauspiel ins Fäustchen und genehmigt sich eine Mütze Schlaf.
Der Plan wird ausgeführt und Maeve verursacht mit der Illusion einer Viper eine Panik. Moreira ruft mit panikerfüllter Stimme in die Menge, dass eine Viper entkommen sei, und kann so die Leute anstacheln. Dular besingt Ervan und hat ihn komplett unter seiner Kontrolle – statt einem Unterweltboss gleicht er einem sabberndem Kleinkind. Die zwei Wachleute werden von Curunir und Rorlund mittels Schlafpulver und -gas kampfunfähig gemacht. Maeve blockiert mit ihrem Unbeweglichen Zepter den Eingang. Rorlund wendet sich einer schlafenden Wache zu und fesselt sie äusserst geschickt. Unterdessen wacht die andere auf, die von Curunir und Moreira in Schach gehalten wird. Rorlund fesselt nun Ervan, der immer noch von Dular besungen wird, wenn auch eher mit grossem Übereifer, denn er benötigt ungefähr zehn Meter Seil – ein überdimensionierter Rollschinken mit Elfenkopf und -füssen liegt nun vor ihnen. Maeve holt beherzt aus und schlägt ihn bewusstlos, als süsse Rache für den Vorfall zuvor.
Sie entdecken Dokumente, die zweifelsfrei beweisen, dass Ervan Kämpfe mit Tieren austrug und auf deren Ausgang wetten liess. Seit geraumer Zeit klopfen Personen an die Türe, die nun hineingelassen werden. Es stellt sich heraus, dass die Stadtwache gerufen worden ist, welche perplex ist über die Situation, die sich ihr präsentiert. Wie die Wachen reagieren, nachdem sie sich gefangen haben, wird sich zeigen…

17 und 18 Tag des Monats Satyros, 483 n. S.

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Einkaufen und Einschleichen

Nachdem die Gruppe beschlossen hatte die Tiere des Tierhetzers Ervan freizulassen, standen sie zuerst vor dem Problem, diesen zu finden. Dular hatte gehört, dass derartige Tierkämpfe entweder im Nobelviertel oder in den Slums stattfanden. Da diese Information nicht sehr präzise war, hörte sich die Gruppe zuerst einmal in ihrem Gasthaus um.
Dabei erfuhren sie sowohl von einer Karawane, die exotische Tiere an Bord hatte, als auch von einer Taverne namens “Krächzende Krähe”.
Kurzentschlossen machte sich die Gruppe, abgesehen von Maeve, die einen betucht aussehenden älteren Mann in bester Absicht verfolgte, auf zur Krähe.
Rorlund, der vorausgegangen war, machte vor der Taverne die zutiefst vertrauenserweckende Bekanntschaft eines einäugigen Mannes, von dem er eingeladen wurde.
Danach kam auch der Rest unter Trrks exzellenter Führung in der Taverne an und begann sich umzuhören. Dabei weckte Curunir eine schlafende Gestalt, mit der sich Dular sogleich anlegte und einen Faustschlag ins Gesicht bekam, sehr zur Freude von Rorlunds neuem Freund. Nachdem dieser noch unauffällig Trrk beklaute, bekam die Gruppe von ihm den Tipp, es doch im “Lachenden Lindwurm”, einem Casino, zu versuchen.
Währenddessen folgte Maeve ihrer Zielperson bis zu einer edlen Taverne, in die sie allerdings nicht hereinkam, was sich auch nach etwas Herumschleichen nicht änderte.
Deswegen folgte sie der nächstbesten reichen Dame in eine Schneiderei.
Angekommen am Casino stellte die Gruppe fest, dass es sich um ein exklusives Etablissement handelte und dementsprechend der Swag aufgedreht werden musste.
Zu diesem Zweck begab sich Rorlund in einen versnobten Schneiderei, zufällig dieselbe in die es Maeve verschlagen hatte, und stattete sich dort zutiefst elegant aus (hautenge grüne Hosen, weißes Hemd mit aufgestickten Ketten sowie ein Barett mit obligatorischer Feder). Von seinem Beispiel angespornt stattete sich auch Maeve entsprechend aus und Trrk sowie Varak besorgten sich Kopfbedeckungen.
Danach betraten sie angemessen protzig das Casino. Curunir und Varak gaben sich dabei als Dulars Leibwächter aus und mussten im Wachraum warten. Zuerst wurde auch Trrk wegen seiner Rüstung für eine Wache gehalten, nach vehementen Protesten bei der Casinoleitung gegen diese offensichtlich rassistisch motivierte Benachteiligung durfte er allerdings ebenfalls eintreten.
Im Casino beteiligte sich die Gruppe an einigen Würfelspielen und wettete auf Echsenrennen, ohne allzu viel zu gewinnen oder zu verlieren. Trrk liess sich dabei von einem glücklichen Gewinner ein Treffen mit einem Echsenhändler ausmachen, den die Gruppe allerdings versetzte.
Curunir hatte währenddessen mehr Erfolg im Wachquartier und bekam von einer Wache den Tipp, dass Ervans Tierkämpfe im Keller einer weiteren Taverne mit animalischer Alliteration im Namen, dem “Blinden Basilisk”, stattfinden.
Nachdem er dies Rorlund unter dem Vorwand mitteilte, dessen Onkel sei gestorben, und Dular sich auf die Bühne des Casinos trickste, um dort ein eher mittelmäßiges Lied zu singen, verliess die Gruppe den Lindwurm, um ihrer neuen Spur nachzugehen.
Dort probierten sie sich zuerst an der Spezialität des Hauses, einem Getränk namens “Basiliskengift”. Dabei stellte Maeve mal wieder unter Beweis, wer der Meistertrinker der Gruppe ist, als sie im wahrsten Sinne des Wortes für fünf trank, was ihr den uneingeschränkten Respekt des Wirtes einbrachte.
Tatsächlich entdeckte die Gruppe daraufhin Ervan in reizender weiblicher Begleitung. Maeve versuchte daraufhin zuerst auf normalem und dann auf magischem Weg Informationen aus einer von Ervans Begleiterinnen herauszubekommen, was allerdings nicht zuletzt aufgrund einer basiliskengiftbedingten Kieferlähmung misslang. Dann schlief sie ein.
Währenddessen gelang es der Gruppe herauszufinden, dass die Tiere im Keller festgehalten wurden, bewacht von Dulars und Curunirs “Bekanntem” aus der Krächzenden Krähe.
Nachdem ihr der Eintritt in den Keller verwehrt wurde (und auch unsichtbar hereinschleichen nicht zur Debatte stand) und sie ausserdem erfuhr, dass in dieser Nacht keine Kämpfe statt fänden, beschloss die Gruppe, sich fürs erste zurückzuziehen und am nächsten Tag wiederzukommen.
Mit dem Plan, dass Maeve sich in die Taverne einschleichen und die Tiere unbemerkt freilassen sollte, erschien die Gruppe am nächsten Vormittag wieder beim Basilisken. Der Plan wandelte sich allerdings schon direkt nach seinem Beginn zum absoluten Fehlschlag. Nachdem Maeve durch ein Fenster geklettert war, schlich sie unsichtbar an zwei schlafenden Schönheiten vorbei. Unglücklicherweise erwies sich eine der beiden als extrem aufmerksam und treffsicher und verzierte Maeve mit einem Armbrustbolzen. Deren überraschter Schrei lockte Ervan an und bewog ausserdem einen Teil der Gruppe dazu, am helllichten Tag mitten auf der Strasse die Hauswand zu erklimmen, was wiederum die Wache anlockte.
Glücklicherweise gelang es Rorlund und Siebo gerade noch rechtzeitig die Wachen davon zu überzeugen, ihre Freunde hätten lediglich auf den Schrei reagiert und nach dem Rechten sehen wollen, während besagte Freunde Maeve verschwinden liessen.
Bei einer Durchsuchung der Taverne gemeinsam mit Ervan fand eine (hinterher seltsam glückliche) Wache nichts zu beanstanden, die Gruppe wurde jedoch mitsamt Ervan aufs Revier gebeten.
Währenddessen machte sich Maeve auf den Weg zurück in die Bleibe, um sich zu verkleiden, als ihr ein Unbekannter einen Sack über den Kopf stülpte…

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Von scheinenden Rüstungen & schimmernden Klauen
Besorgungen sind eminent wichtig

Nach einer Verschnaufpause erklärt Sibelious die Expedition als beendet und händigt der Gruppe die Belohnung aus. Auf Anfrage hin gibt Agamemnon, so hat sich der bewaffnete Minotaurus vorgestellt, den Namen der nächstgelegenen Stadt an: Drumindor. Er führt die Gruppe zu einer stillen Nische des Höhlensystems hin, damit sie sich dort ausruhen kann.
Curunir erwacht nach vier Stunden aus seiner Trance und begibt sich auf Erkundungstour. Er entdeckt dabei zwei Höhlen, eine mit einem Meer aus Gold und eine andere mit vielerlei Kunstwerken.
Nachdem alle anderen erwacht sind, begeben sie sich zu Kurald. Curunir will wissen, wie der auf ihn lastende Fluch gebrochen werden kann. Kurald empfiehlt, in der Stadt das Geschäft „Allhambras Allerlei“ aufzusuchen.
Kurald wird von der Gruppe angesprochen auf seine Macht und er wird verdächtigt, ein Drache zu sein. Er gibt zu, dass er ein Schwarzer Drache und offenbart seine wahre Gestalt: Ein Drache mit schwarzen, glänzenden Schuppen, die mit einem goldenen Bordüre verziert sind. Sein Kopf allein ist schon rund 12 m lang und er gibt an, 26‘000 Jahre alt zu sein. Sein Name lautet Anomandaris und er ist der einzige wirklich freie Drache, keine Bindungen zu Tiamat und Bahamut halten ihn. Er bekundet Interesse an der Gruppe und offenbart, sie mit dem Elementar lediglich getestet zu haben. Er schlägt ihnen eine Partnerschaft vor. Er gibt Curunir den Hinweis, dass die Robe in der stillen Nische ausgezogen werden kann, da jegliche Magie ihre Wirkung verliert. Siebo fragt nach einer Schuppe und erhält solch eine von einem irritierten Kurald/Anomandaris.
Die Truppe begibt sich in die Stadt, um Besorgungen zu erledigen und ein Mahl einzunehmen.
Da unterschiedliche Wünsche befriedigt werden müssen, teilt sich die Gruppe auf und besucht einen Juwelier, einen Schildschmied, einen Waffenschmied sowie eine Rüstungsschmiedin. Varak lässt sich eine Mithralrüstung anfertigen. Siebo fragt Schildschmied Trondir, ob aus der Schuppe ein Turmschild hergestellt werden kann, was dieser bejaht und dafür zwei Tage veranschlagt. Dular wünscht sich eine Kette, wofür Trondir zwei Tage ansetzt. Trrk will Stahlklauen, wofür Trondir ebenfalls 2 Tage einkalkuliert, somit ist er im Ganzen rund eine Woche beschäftigt.
Nach den Besorgungen treffen sich alle bei „Alhambras Allerlei“ und treten ein – augenblicklich werden alle paralysiert. Auf Dular landet eine reptilienartige Kreatur mit einer weissen Robe. Es zeigt augenscheinlich Interesse an Dular und leckt sich dabei die Augäpfel. Er stellt sich als Correlophus Alhambra vor – Corey im Vertrauen – und gibt sie daraufhin frei.
Curunir präsentiert ihm den verfluchten Pfeil, welchen Corey begutachtet und scheinbar auch erkennt.
Seine Assistentin tritt von hinteren Räumen mit Tee hervor. Moreira erkennt sie als Anna, der ehemaligen Assistentin ihres Vaters und einer Vertrauten von ihr. Die beiden tauschen sich über die Ereignisse seit ihrer Trennung aus.
Curunir fragt, wie dieser Zauber der verbotenen Schule der Magie bezwungen werden kann. Corey weiss einen Weg, erwartet jedoch eine Gegenleistung, nämlich sollen die Tiere seines Rivalen Ervan, die er zu Wettkämpfen zwingt, befreit werden. Die Gruppe entscheidet sich um dieses Anliegen zu kümmern, jedoch erst am nächsten Tag…

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Nervenaufreibende Verfolgungsjagd
Wie man sich das Leben spannender gestaltet

Der Gruppe wird von Kurald die Möglichkeit angeboten, sie in die Zivilisation zurückzubringen. Dafür müssen sie an den Strand zurückkehren, was sie an der Orkstadt vorbeiführen würde. Sie debattiert, ob sie den Orks einen Besuch abstatten sollen um sie von einen Teil ihrer Reichtümer zu erleichtern. Die Gruppe entschliesst sich, zum Lager zurückzukehren und legt eine Rast in der Nähe der Orkstadt ein. Maeve ist nicht zufrieden mit der Entscheidung der umgehenden Rückkehr und verkleidet sich magisch als Ork. Als alle die sehr gute Verkleidung erblicken, sind sie überzeugt einem echten Ork gegenüberzustehen und lassen Maeve trotz der Sorgen in die Stadt ziehen. Derweil verstecken sich die anderen in einer grösseren Nische nicht unweit der Stadt.
Maeve gelangt in die Nähe der Stadt, wo sie auf eine Patrouille trifft. Ihre Verkleidung ruft keinen Verdacht hervor, jedoch wird sie von der Patrouille aufgegriffen. Sie kann zwar Orkisch verstehen, jedoch kann sie sich nicht ausdrücken und gestikuliert. Sie gibt mit Gesten zu verstehen, am Mund verletzt zu sein, was der Anführer akzeptiert. Sie wird weiter Richtung Stadt geführt. Der Anführer scheint Zweifel zu entwickeln, nachdem er sie an der Schulter berührt, und Maeve gestikuliert sich um Kopf und Kragen, um ihn von ihrer Illusion zu überzeugen. Als sich keiner ihrer Versuche fruchtbar zeigen, springt sie vom Varg, nimmt die Beine in die Hand und flieht in die Richtung der anderen. Mithilfe von Geräuschen und Nebel versucht sie, die Verfolger abzuschütteln.
Ein Horn erklingt, woraufhin der Rest der Gruppe sich sofort aus der Nische begibt und in der Ferne die rennende Maeve entdecken – mit der Patrouille im Schlepptau. Sie suchen fieberhaft nach einem Fluchtweg. Rorlund erspäht einen Gebirgspass, woraufhin Curunir vorschlägt, einen Hinterhalt zu legen. Sibelious, Bellna, Kurald und Sir Arthur, erster seines Namens, höchster aller Esel und unter allen Umständen zu beschützendes Wesen, folgen dem Pass. Die anderen verstecken sich hinter Geröll und warten. Curunir sowie Moreira sehen die grosse Anzahl von rund 15 Orks auf Vargs, die Maeve verfolgen und entscheiden sich, den Plan zu verwerfen und um ihr Leben zu rennen. Dular zaubert einen illusionären Steinwall, um ihnen ein grösseren Vorsprung zu geben.
Als Maeve beim Wall ankommt, versucht sie darüber zu klettern, wobei sie dann versteht, dass es sich um eine geschickt gezauberte Illusion handelt. Sie läuft durch und schliesst zur Gruppe auf. Dular lässt Siebo auf seinem Rücken Platz nehmen, da dieser langsam zu Fusse ist. Dies triff ebenfalls auf Trrk zu, weshalb Siebo eine schwebende Scheibe beschwört und Trrk auf die Scheibe lässt. So rennen sie alle weiter. Rorlund scheint zurückzufallen, woraufhin Varak ihn zielgenau auf die Scheibe wirft und das Problem löst. Als sie eine Gabelung passieren schickt Siebo zur Ablenkung ein mit der Geschwindigkeit eines rennenden Menschen bewegendes Licht in die andere Richtung. Die Verfolger verringern den Abstand immer weiter. Sie gelangen zum Strand, an dem die Schiffsbesatzung ein Lager errichtet haben. Kurald benötigt Zeit fürs Wirken seines Zaubers, um alle retten zu können. Die Schiffsbesatzung hat einen Holzwall erstellt. Dular verlangt mit leicht wackliger Stimme – schreien nicht unähnlich – Eintritt. Rorlund springt von der Scheibe – und pflanzt sein Gesicht in den Sand. Die Gruppe begibt sich auf den Wall und erwartet die Ankunft der Orks. Trrk beschwört einen Kampfstab, der sich beim Eintreffen der Orks auf den ersten stürzt und angreift. Der Angriff wird nun auch von den anderen begonnen. Freddy Montius von der Schiffsbesatzung zeigt sich sehr geschickt mit seiner Armbrust und schiesst einen Ork von seinem Varg. Dular trällert sein Lied des Mutes und flösst allen Kampfeswillen ein. Die Ork verteilen sich um den Wall und ein Teil versucht das Tor einzuschlagen. Maeve zaubert Schatten, die sich um einen Ork legen und ihn verwirren. Curunir schlägt mit seinem Kama auf einen Ork beim Tor ein und Dular greift den Varg an und tötet es unter Scream, das allen beinahe das Blut in den Adern gefrieren lässt. Moreira kann mit Bomben aus ihrer erhöhten Position die in Formation stehenden Gegner empfindlich treffen. Kurald hat in der Zwischenzeit einen Baum beschworen.
Drei weitere Bogenschützen der Orks tauchen auf. Sie bleiben unbeobachtet, bis sie Rorlund treffen und er einen ersticktes Keuchen von sich gibt. Dular kann unter einem markerschütternden Schrei einen weiteren Varg ins Jenseits befördern. Siebo kümmert sich ohne Aufhebens mit Magischen Geschossen um einen Bogenschützen. Curunir erreicht die Bogenschützen, wirft sie von der Palisade und stürzt sich mit dem durch seine Kräfte verstärkten Ellenbogen auf einen, wodurch er ihn umbringt. Trrk lässt sich auf einen Varg fallen und sieht sich umzingelt. Ihm dräut siedend heiss seine ungeschützte Lage und kriecht Richtung Tor. Das Tor liegt in den letzten Stücken und wird vom Anführer der Orks vollends zerstört. Der Varg des Anführers kann einen der Schiffsbesatzung zur Unkenntlichkeit zerfleischen, was Sibelious und Bellna ein ersticktes Röcheln entlockt. Der Baum von Kurald wächst nicht mehr weiter und er widmet sich abschliessenden Zaubern.
Trrk erreicht kriechend das Tor. Im Baumstamm befindet sich nun ein Portal und Kurald ruft allen zu, sie sollen sich auf die andere Seite begeben. Sir Arthur, Varak, Bellna, Sibelious und die Schiffsbesatzung schreiten tränenreich durchs Portal. Maeve folgt ebenso. Dular zieht sich mittels eines galanten Saltos zurück und springt durch das Dimensionstor. Curunir zieht Trrk durch das Portal. Moreira hechtet nach einem Schlag des Anführers ebenfalls durchs Portal. Kurald begibt sich kurz danach durchs Portal und beendet seinen Zauber.
Auf der anderen Seite fallen alle erschöpft auf den Boden einer Kathedrale. Ein Minotaurus erwartet sie. Als Dular die mächtige Kreatur erblickt, fleht er blutend und unter Tränen um sein Leben. Diese verspricht ihm, ihnen nichts anzutun. Kurald unterhält sich mit dem Minotaurus in einem freundschaftlichen Ton. Unterdessen färbt Siebo mit Magie eine Wand pink – kein sonderliches Verhalten eines Gnoms -, was Dular nicht ausstehen kann und sie blutrot verzaubert – ein einem Barbaren angemessenes Verhalten.
Die Gruppe rastet nach dieser rasanten Verfolgungsjagd und harten Schlacht in der Kathedrale, um sich später ihrem Aufenthaltsort eingehend zu widmen…

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Stürmischer Kampf
oder: Wie man ein Elementar besiegt

Siebo “Der Gnom” Gladden und Rorlund bleiben bei Kurald Galain, während die anderen aus der Gruppe den Weg erkunden – Teamarbeit macht Gewinnen leicht!. Die drei wollen ein Ritual vollziehen, um herauszufinden, wie Rorlunds Fluch zu brechen ist. Jedoch sind Siebo und Rorlund zu Beginn zu nervös, um sich auf die Sache zu konzentrieren. Kurald überreicht Siebo eine Schriftrolle auf Drakonisch und – da der Gnom kein Drakonisch beherrscht – übersetzt sie auch gleich. Siebo beginnt sogleich, mit dem Rezitieren der Beschwörungsformel. Darauf gleitet Rorlund in eine Traumwelt über und Siebo verfällt in eine Trance, in der er ihm in diese Traumwelt folgt.
Rorlund Ist an Ketten befestigt, welche bis weit in den schwarzen Himmel reichen, so weit, dass man das Ende der Kette nicht ausmachen kann. Kurald befindet sich ebenfalls neben den zwei Abenteurern. Er fasst eine der Ketten und reisst sie runter, aber dieser Akt scheint ihn sehr mitzunehmen, denn kurz darauf verkündet er, dass es ein mächtigerer Zauber sein, als gedacht und er müsse sich nun ausruhen. Daraufhin zieht sich Kurald aus der Traumwelt zurück. Rorlund, langsam der Panik nahe, schaut sich um und entdeckt in der Nähe ein Lagerfeuer mit einigen Leuten rundherum. Er ruft in die Richtung des Feuers um Hilfe. Daraufhin löst sich eine kleine Gestalt vom Feuer und kommt langsam auf die Träumenden zu. Das Kind hebt seinen losen Kopf von der Schulter, um besser sehen zu können und fragt, was los sei. Siebo erklärt dem Kind, dass sein Freund gefangen ist und bittet das Kind, an der Kette zu ziehen. Als das Kind sich die Kette greifen will, geht es einfach durch. Da das nicht zu funktionieren scheint, geht der kleinwüchsige Abenteurer mit dem Kind zum Feuer zurück. Dort angekommen kann er nun die Gestalten erkennen. Ein vom Kind als “Onkel” bezeichneter Mann mit Speer sitzt etwas abseits vom Feuer, neben dem Feuer sitzt eine alte Frau, welche einen Pfeil fiedert, und ein Gnom. Siebo hat das Gefühl, den andern Gnom schon mal gesehen zu haben – zwar nur als Leiche, aber trotzdem. Siebo möchte vom Gnom wissen, warum Rorlund diesen Fluch zu erdulden hat und wie er Busse tun kann, um den Fluch zu brechen. Der Gnom erzählt die Geschichte, wie Rorlund und seine Männer an einem Tag ein Dorf stürmten und die Leute umgebracht haben, die nun am Feuer sitzen. Um Busse zu tun, sollen die Toten geehrt werden und angemessen bestattet werden. Während der Gnom am Erzählen ist, merkt Siebo, wie er immer schwächer wird und als die Geschichte endet, versetzt der Erzählende ihm einen Stoss und damit wacht er von der Trance auf.
Kurald versorgt die Abenteurer mit 6 magischen Heilbeeren und schickt sie los, ihre Freunde zu suchen. Den Spuren zu folgen, ist nicht sonderlich schwer, weil Dular geschickterweise und in Vorausplanung eine überdeutliche Spur hinterliess. Bei den anderen angekommen, werden die neuesten Abenteuergeschichten ausgetauscht und die Heilbeeren verteilt. Da sie am jetzigen Ort nicht mehr viel tun können, gehen sie alle gemeinsam zurück zum Basislager am See. Dort wird ausgeruht und über die Nacht geschlafen, während der nichts Erwähnenswertes passiert.
Am nächsten Tag gehen sie alle zu ihrem Zielort, welcher ein würfelförmiges Gebilde mit 30 Meter Kantenlänge ist. Der Würfel ist glatt, aber mit einer Leiter versehen, mit deren Hilfe man einfach aufs Dach klettern kann. Bevor die Gruppe sich auf dem Dach dem Elementar stellt, versorgt Maeve die Nahkämpfer der Gruppe mit Magierrüstung. Nach der kleinen Vorbereitung geht die Gruppe aufs Dach. Oben angekommen sehen sie eine Masse in der Form eines Vogels, welche ab und zu von Blitzen durchzuckt wird. Moreira versucht mit dem Elementar zu reden, aber sie wird geschickt ignoriert. Auf einmal verwandelt sich das Vogelwesen in einen Tornado und Blitze schiessen zu Boden, Der Kampf hat begonnen. Der Kampf geht einige Minuten lang und währenddessen ändert der Tornado mehrmals seine Grösse und auch kleinere Elementare tauchen auf, welche gekonnt von Trrk mit der Macht seines Gottes zerstört werden. Einige der Nahkämpfer, bspw. Varrak und Curunir, werden vom Elementar hochgeschleudert und fallen gelassen, was die Betroffenen mehr oder weniger geschickt abfangen. Mit dem Todesstoss von Rorlunds Speer verflüchtigt sich das Elementar und zurück bleibt nur ein violetter Magnetstein, den Trrk zu sich nimmt. Maeve untersucht noch das Dach und findet den Beschwörungszirkel, mit dem wahrscheinlich der Elementar beschworen wurde und zeichnet ihn ab. Unterdessen untersucht Curunir den unteren Teil des Gebäudes und findet eine alte Vase, welche durch Dular Silvertongues mächtigen arkanen Fähigkeiten als magisch eingestuft wird. Es sei die Schule der Beschwörung zu spüren. Die Leute gehen zurück zum Lager und sehen ein Fest vorbereitet, um den Sieg gebührend zu feiern. Maeve gibt während den Ausschweifungen die Kopie vom Zirkel Kurald und Curunir zeigt die Vase Sibelious Treon Aur, der einfach “Mayonnaise” in die Vase ruft, woraufhin sie sich mit Mayonnaise füllt. Beeindruckt nimmt Curunir die Vase zurück und probiert sofort verschiedene Dinge aus, aber nur die Flüssigkeiten erscheinen in der Vase. Die anderen aus der Gruppe haben auch mitbekommen, um was es sich handelt und daraufhin wird die Vase von Person zu Person weitergereicht, woraufhin jeder etwas ausprobiert. Maeve probiert Suppe aus, aber sie stellt enttäuscht fest, dass sie nicht nahrhaft ist. Dular probiert in seiner Weisheit, welche die grösste von allen ist, Lampenöl aus, welches ihm ausgegangen war. Und tatsächlich, die Vase füllt sich mit Lampenöl und Dular füllt es direkt um. Als der letze mit der Vase an der Reihe ist, füllt sie sich nicht mehr. Daraus schliesst die Gruppe, dass die Vase sich nur eine gewisse Anzahl pro Tag mit Flüssigkeiten füllen kann.
Die Gruppe feiert weiter und begibt sich irgendwann zu Bett, damit sie am nächsten Tag zurückkehren kann.

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Teamarbeit macht Gewinnen leicht!

Die Gruppe schliesst die Untersuchungen des Vejastempel ab und begibt sich zurück zu Kurald, Moreira und Sir Arthur, erster seines Namens und seines Zeichens Packesel höchster Güte.
Kurald versorgt alle mit benötigten Rationen und eine Rast wird eingelegt. Kurald gibt Curunir zu verstehen, dass seine Alterung nur temporär geheilt ist und will ihm später einen Kundigen nennen, der ihn kurieren können sollte. Curunir übergibt Moreira die übersetzte Schriftrolle mit einer alchemistischen Zubereitung, die sie dankend und mit Freude glänzenden Augen entgegennimmt.
Die Helden machen sich auf den Weg, um einen Weg über den See zu finden. Nach einer kurzen Episode durch Trrks Führung zum Meer finden sie eine Brücke, die 120 m hoch ist und sich rund 500 m lang über den See erstreckt. Eine Lichtung wird zum Rastplatz, wobei sich in der Nacht eine unbekannte humanoide Gestalt auf der Brücke bewegt.
Auf der Suche nach einem Weg zur Brücke sichten sie am südlichen Berg von der Brücke eine Rankenwand. Bei genauerem Betrachten stellt sich heraus, dass diese einen Eingang zu einer Höhle bedeckt. Siebo bleibt bei Kurald und Sir Arthur zurück. Die Gruppe wird von Fledermäusen angegriffen, die sich als äusserst geschickt herausstellen und Mühe bereiten. Trrk greift auf rabiate Methoden zurück, als sich eine Fledermaus an ihm festbiss und er sie daraufhin kurzerhand als Keule missbraucht, um auf eine andere durch Curunir in einem Netz gefangene Fledermaus mit Schmackes einzudreschen.
Nach diesem Kampf begeben sich die Gefährten weiter in die Höhle und treffen in einem Seitengang auf humanoide Kadaver, die von Maeve geschickt ihrer Habseligkeiten entledigt werden. Curunir bedeckt sie mit Steinen, um ihnen eine letzte Ruhestätte zu bieten.
Als sie weitergehen, finden sie Schriftzeichen auf Terral, die Moreira übersetzen kann: “Zugabe von Salzwurz → explosiv”. Was diese Niederschrift weiter als diese alchemistisch bekannte Begebenheit zu bedeuten hat, kann sie jedoch nicht feststellen.
Die Truppe findet einen mit Fallen gespickten Gang, der an Trrk nicht zu unterschätzenden Schaden verursacht. Maeve ist im Mechanismen entdecken geübt und stellt ihre Fähigkeiten mit Bravour zur Schau. Sie konnte zwar nicht jeden Schaden abwenden, aber einen Grossteil konnte sie verhindern. Trrk und Dular werden jedoch von Gift bestrichenen Nadeln getroffen. Mit Curunirs athletischten Fähigkeiten werden ihre restlichen Vermutungen überprüft, sodass jeder den Gang passieren kann.
Sie steigen eine Treppe hinauf und nach weiteren Überprüfungen seitens der leicht paranoiden Mave entdecken sie einen Raum. In diesem findet Curunir in einem Schrank einen Geldbeutel und eine Sense, die Dular für sich beansprucht.
Da nach weiterem Folgen des Pfades ein Vorsprung erreicht werden muss, springen Dular und Curunir graziös, was bei der Grösse von Dular fast nicht zu glauben ist, auf den Vorsprung und helfen allen hinauf. Mit gewisser Anstrengung kann auch der gewichtige Trrk nach oben transportiert werden.
Sie gelangen somit auf die Brücke, auf der sie einem Schildwächter begegnen. Dieser spricht sie auf Terral an, was Moreira übersetzt, nämlich die Warnung, der Brücke nicht zu folgen. Verhandlungen zeigen sich nicht als fruchtbar und die Gruppe entscheidet sich, anzugreifen.
In einem von Curunir koordinierten Gruppenangriff versuchen sie, den Schildwächter in die Knie zu zwingen. Der Wächter erweist sich jedoch als äusserst zäh. Durch Varraks kraftvollen Gebrauch seines Speeres, Maeves kritischem Treffer ihres Bogens und Moreiras alchemistischen Bomben kann der Wächter empfindlich getroffen werden. Nach drei ausgesprochenen Warnungen, setzt der Wächter zum Gegenangriff an, den die Gruppe mit stoischer Haltung erträgt und nach dem Effort aller wird er bezwungen, trotz der schlimmen Befürchtungen einiger Gruppenmitglieder.
Die Gruppe ruht sich aus, um mit neuer Kraft die Brücke zur Gänze zu beschreiten…

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Curunirs Fluch
oder: Wie man eine Sense findet

Da Curunir Warion zurück bleibt um über sein Selbst zu meditieren, muss er nun die Fährte seiner Mitabenteurer alleine aufspüren. Also macht er sich auf den Weg. Leider findet er sie nicht schon am ersten Tag, also muss er sich einen geschützten Unterschlupf für die Nacht suchen. Eine wettergeschützte Nische scheint perfekt zu sein.
Am nächsten Tag geht er weiter und da erblickt Curunir Warion schon den See mit der von Untoten bevölkerten Insel in der Mitte, aber der Weg dorthin führt durch ein kleinen Waldabschnitt. Curunir Warion schreitet tapfer weiter. Kurz nachdem er in den Wald eingedrungen ist, wird er von einem kleinen Pfeil getroffen, auf dessen Spitze sich eine schwarze Flüssigkeit befindet. Curunir Warion vermutet, vergiftet worden zu sein. Erschrocken harrt er aus und sucht nach seinem Angreifer. Da weder ein Angreifer sich zu erkennen gibt, noch eine giftige Wirkung eintritt, geht Curunir Warion weiter. Kurze Zeit später trifft er auf Kurald Galain und Sir Arthur – first of his name. Auch Curunir scheint, mit einem kurzen Gespräch, in dem Kurald auch Curunir von dem Elementar auf dem Tempel aufklärt, eine freundliche Haltung gegenüber Kurald zu entwickeln. Curunir fragt Kurald ob er etwas über den seltsamen Pfeil mit der schwarzen Flüssigkeit weiss. Kurald erzählt etwas erschrocken von dem Blut eines Avatars von Nerul, dem Gott des Todes. Er erzählt auch, dass noch mehr davon in den Ruinen auf der Insel zu sein scheint. Als rechtschaffen-guter Charakter beschliesst Curunir, das Teufelswerkzeug zu vernichten.
Curunir schliesst nun schnell zur Gruppe auf, die sich noch von ihrem letzten Kampf erholt. Sie begrüssen sich alle und Curunir berichtet von dem Attentat im Wald. Die Abenteurer beschliessen – mehr oder weniger – einstimmig, die restlichen Überreste des Avatars von Nerul zu vernichten. Aus diesem Grund gehen sie nicht direkt zur Villa, was eigentlich das nächste Ziel für Sibelious Treon Aur ist, sondern gehen daran vorbei. Schnell entdecken sie einen Brunnen, der gefüllt ist mit eben dieser schwarzen, etwas zähflüssigen Masse. Der erste Versuch den Brunnen mit Inhalt zu zerstören, wagt Dular Silvertongue. Er wirft ein Fläschchen voll mit einem brennbaren Etwas in den Brunnen. Ein schwarzer Rauch steigt auf. Aber sonst passiert nichts. Maeve auf dem Dach bestätigt, dass keine Veränderung zu erkennen sei. Durch die Nähe zum Brunnen scheint Dular an körperlicher Stärke eingebüsst zu haben. Als nächstes wagt sich Trrk zum Brunnen mit erhobenem hölzernen, heiligen Symbol. Das Symbol beginnt zu glühen und mit jedem Schritt mit dem er sich nähert, glüht es noch stärker. Aus der Befürchtung, dass sein religiöser Gegenstand kaputt geht, zieht er sich zurück, ohne dass sich etwas beim Brunnen geändert hat.
Die Gruppe sieht ein, dass sie momentan nichts machen können und deshalb gehen sie zurück zu ihrem vorherigen Ziel, die Villa.
Dort angekommen bittet Sibelious Moreira zin Kabun draussen zu warten, weil er befürchtet, dass ihre alchemistischen Bomben den archäologischen Schatz beschädigen könnten. Moreira willigt widerstrebend ein. Im Inneren gibt es nur einen grossen Tisch auf dem nicht verdorbenes, gar leckeres Essen steht, eine Statue der Göttin VeeJasund ein Gemälde. Ausserdem ist rechts vom Eingang her gesehen eine Türe und links eine Treppe, die zum oberen Stock führt. Als Curunir die eben genannte Tür öffnet, um zu schauen, was auf der anderen Seite ist, schlägt ein Zombie-Minutaur zu. Die Abenteurer stürzen sich auf den grossen Zombie, der daraufhin schnell von einem Bolzen, abgefeuert von Siebo und Henry, zu Boden geht. Nach dem dieses kleine Hindernis aus dem Weg geräumt wurde, konnte Curunir nun durch die Tür gehen und die Küche, die sich dahinter verbarg, untersuchen. Er findet einen 30 Pfund schweren Sack voll Goldmünzen. Währenddessen untersuchen die anderen das Essen auf dem Tisch, welches sich aber als Illusion herausstellt.
Da das untere Stockwerk voll und ganz untersucht wurde, gehen alle zusammen in den oberen Stock. Dort befindet sich nur ein seltsamer Stab, der den Durchgang zum Balkon versperrt, und einen gläsernen Schrank, in dem eine Sense ist. Diese Gegenstände stellen sich schnell als magisch heraus. Sibelious is überglücklich die Sense gefunden zu haben, denn sie ist ein arkanes Artefakt, welches eine einzigartige Geschichte hinter sich hat. Da niemand von den Abenteurer mit einer Sense umgehen kann, überlassen sie die Waffe Sibelious. Maeve kümmert sich in der Zwischenzeit um den Stab. Sie erkennt, dass es sich um einen Unbeweglichen Zepter handelt und kann ihn auch mitnehmen.
Die Abenteurer untersuchen das Gebäude noch fertig. Dabei findet Maeve in einem geheimen Eingang eine schöne Robe. Die anderen finden unter anderem alchemistische Komponenten, 2 Stöcke und 4 Schriftrollen. Nachdem die Magiekundigen die Gegenstände genauer angeschaut haben, stellt sich heraus, dass die zwei Stöcke Zauberstecken sind, die die Zauber (?) und (?) gespeichert haben. Auf 3 Schriftrollen sind Zauber niedergeschrieben, Unsichtbarer Diener, (?) und (?). Die letzte Rolle enthält ein alchemistisches Rezept für Säurebomben. Und die Robe scheint einem das Leben lebenswerter zu machen (+2 HP). Als Curunir die Robe anzieht, bemerkt er, dass sich nicht der versprochene Effekt einstellt und als er versuchte, die Robe wieder auszuziehen, blieb sie auf seiner Haut kleben, was Henry wiederum witzig fand.
Mit all dem gefundenen Sachen geht die Gruppe mit Sibelious und Co. zurück zu Kurald Galain. Kurz bevor sie dort ankommen, spürt Curunir, dass er altert. Eine späte Wirkung des Giftes. Bei Kurald angekommen, sieht er, was dem Elfen widerfahren ist. Er zieht ein Becher hervor und lässt Blut von seiner Hand reintropfen. Curunir trinkt das Blut und er verjüngt sich wieder. Da die Gruppe recht erschöpft vom Tag ist, wollen sie eine Rast einlegen…

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