Ganze zwei Nächte gönnt sich die Gruppe in der Festung nach dem Kampf mit der geflügelten Dämonenherrin. Die Hauptschlafstätte wird im obersten Raum des Turmes eingerichtet und alle einigen sich darauf, keine Eile walten zu lassen, sondern sich hinter der Sicherheit der Festungsmauern anständig zu sammeln. So verwandelt sich die ausgestorbene Festung in eine temporäre Idylle: Einige gehen ihrem Handwerk nach, andere ruhen sich aus, beschäftigen sich mit ihren magischen Fähigkeiten und Trrk der Ältere packt beiläufig seine nekromantische Expertise aus, um einen untoten Zwerg auf die Beine zu stellen. Dies scheint nicht zu funktionieren – laut Expertenmeinungen aufgrund der gespaltenheit der Seele aufgrund des Untotseins. Auch die Dämonen lassen sich nicht mehr zur Befragung zusammenflicken.
Curunir Warion und Urael beginnen derweilen fleissig, den verschütteten Tunnel freizuräumen, welcher weiter in die Tiefen führen würde. Als dies nach geschätzt-gelebten zwei Tagen gelingt, offenbart sich ein unversehrter Zwergentunnel. Es lässt sich darauf schliessen, dass die Trümmer eine gewollte Barrikade waren und kein zufälliger Einsturz. Direkt am anfang des Tunnelabschnitts werden zwergische Runen entdeckt, die Maeve auch lesen kann:
Er kam Schatten und Tod
Er nahm der Opfer fünf
Er stieg in die Tiefen
Wir liessen zwei zurück
Wir fliessen in die Tiefen
auf dass die Tiefenseeen schwarz vor Blut werden
Bevor die Expedition in die Tiefe beginnt, versucht Urael mit Hilfe einer versteckten Konstruktion an der Wand des Tunnels auf den Zwergischen Kommunikationskanal™ zuzugreifen, um die Botschaft vom Fall der Festung zu verbreiten. Obwohl es zu funktionieren scheint, gibt es keinerlei Rückmeldung. Einige der Gruppe bleiben zurück, um die Festung zu halten (namentlich Arthur, second of his Name, Siebo “Der Gnom” Gladden, Varak Ironclaw, Henry, Nén und – nach einigen Augenzeugen eine winzige dunkle Gestalt, die manchmal über den Hof huscht).
Die Tiefen sind, so erklärt Urael, ein Steingelände, das von rasenden strömen durzogen ist, welche den Stein derartig erodieren, dass sich das Gesamtgewölbe ständig ändert. Wilde rissartige Tunnel verbinnden grössere “Hallen” inmitten dieses sich wandelnden Labyrinthes. Nicht einmal Urael selbst, so gibt er zu, kann hier noch sicher führen. Entsprechend der Nachricht, die von aus der Festung fliehenden/aufbrechenden Zwergen zu sein scheint, folgen die Freiläufer bei Kreuzungen dem nächsten Plätschern, das sie hören. Ein kleines Wasser-Rinnsal führt sie zu einer enormen Schlucht. Beinahe in der Dunkelheit verschwindend erstreckt sich der Luftraum in alle Richtungen vor ihnen. Unten lässt sich ein Fluss erahnen und auf der Gegenüberliegenden Seite zwei Nägel – Indizien auf eine Hängebrücke. Plötzlich erschüttert ein Tosen die Wände, unten in der Schlucht strömt eine enorme Tsunamiwelle durch. Verdutzt beschliesst die Gruppe, ab jetzt vorsichtig in der Nähe von Wasser zu sein. Ein Rat, der Trrk noch im Kopf widerhallt, als er mit Hilfe von Maeves Spinnenmagie nach oben klettert, um dort einen abgeschliffenen Tunnel mit bedrohlich viel Feuchtigkeit an den Wänden zu finden. Obwohl Rorlund auch noch Schleifspuren findet, die auf die vorangehende Zwergenexpedition deuten, beschliessen die Freiläufer vorerst noch nach einem anderen Weg zu suchen, um dem Wasser aus dem Weg zu gehen.
Weitere zwei Tunnel entpuppen sich sehr schnell als Sackgassen. Der vierte Pfad führt zu einem nicht-magischen blauen Glühen. Die Quelle sind riesige, lumineszierende Pilze. Noch bevor überhaupt jemand atmen kann, sticht #Maeve in den nächsten Fungus, um damit augenblicklich von Poren eingestäubt zu werden. Mit blankem Blick beginnt sie daraufhin in einem Anflug von Wahnsinn wirr herumzuirren, wird jedoch von Trrk und Curunir zurückgehalten. Zum Glück hat Dular Silvertongue, wie noch so oft, genau das richtige Gadget dabei und zückt eine Atemmaske. Mit dessen hilfe kann nun Curunir den Raum auskundschaften. Nebst einem Wasserloch und mehr Pilzen findet er ausserdem heraus, dass auch dieser Raum eine Sackgasse ist. Ausserdem entdeckt er eine von Pilzen bereits bewachsene Zwergenleiche, die er sorgfältig ausschüttelt um ihn der Gruppe in porenfreiem Zustand mitzubringen. Trrk erkennt die Todesursache: Erschöpfung. Rorlund untersucht die Leiche und findet anstatt von Waffen ein Büchlein mit Pilz-Skizzen, eine verbrauchte Atemmaske, ein Säckchen voller Gold und einen goldenen Ring, welchen Dular sofort anzieht. Erfüllung, Stärke und Tatendrang durchfluten ihn, der Ring entpuppt sich als magisch. Moreira zin Kabun lässt sich kurz Zeit, die Pilze alchemistisch zu untersuchen.
Mangels weiterer Möglichkeiten kehrt die Gruppe zur Schlucht zurück und bereitet sich vor, sie zu überqueren. Dular soll sich mit hilfe von Magie Flügel wachsen lassen, um die Ausrüstung, den verkleinerten Igor, das Wildschwein und das eine Ende eines langen Seiles auf das andere “Ufer” zu befördern. Die mehrfach gesicherte, simple Seilbrücke wird kurz getestet und die abenteuerliche Überquerung beginnt. Kaum ist das Gepäck verladen, geschieht jedoch etwas viel aufregenderes. Dular erpackt ohne Vorwarnung ein brennendes Gefühl, ein Sog, dass er dem Flusslauf in der Schlucht folgen muss. Er teilt es den anderen mit, besteht trotz allem Zureden darauf, dem Sog zu folgen. Er erhoffe sich dadurch viel Reichtum. Mit einem der telepathischen Kommunikationsringe und der magischen Laterne ausgestattet fliegt er mit seinen noch beschwörten Flügeln los. Bald erblickt er eine riesige, dunkle Gestalt im Wasser, welche ihn mit tiefer, murmelnder Stimme, welche sich in Dulars Kopf manifestiert, als “du kleine Fledermaus” anspricht. Während Dular der Gruppe telepathisch seine panik ungehobelt ausdrückt, antwortet er der Gestalt laut. Höflich schmeichelnd beginnt ein Gespräch, wessen Thema ist, was denn Dular hier treibe. Es beginnt parallel ein telepathisches Gespräch mit der Gruppe, was er denn antworten solle, bei dem alle Absichten der Gruppe erwähnt werden. Trotzdem, erst als er schliesslich zugibt, auf der Suche nach Gold zu sein und dabei im Kontext eine Bemerkung über seine geglaubte Unsterblichkeit fallen lässt, bekommt er eine markante Reaktion: es verschwinden ihm augenblicklich die Flügel. Schockiert fällt er ins Wasser. Abrupt beginnt die Laterne zu sinken. Dular bleibt allein in den Fluten mit seiner Panik zurück. Er fürchtet um sein Leben, wartet darauf, von der Gestalt in einem Bissen verschlungen zu werden. Orientierungslos und verzweifelt, wie er ist, bleiben ihm aber nach einer Minute Stille nicht viele Möglichkeiten. Also fragt er naiv die Gestalt nach dem Weg zurück. Erstaunlicherweise bekommt er tatsächlich den Rat, der Wand zu folgen. Noch erstaunlichererweise ertastet er genau in dem Moment auch wirklich eine glatte Wand vor sich. Gleichzeitig verspürt er ein Zwicken am Hals und spürt bald, wie seine Kräfte rasant schwinden. Er folgt schwimmend der Wand, doch bald schon droht er zu ertrinken, weil ihn derartige Schwäche übermannt. Im letzten Moment kann er nach Luft schnappen, um die magischen Silben zu formulieren, welche ihn in einen aquatischen Elf verwandeln. In dieser Gestalt gewinnt er erstmals genug Fassung um an seinem Hals einen Blutegel zu ertasten und zu entfernen. Während der gesamten Zeit hört und fühlt die Gruppe mit Dular mit, ausser Lage, ihn zu retten. Ein letztes mal nimmt er das Gespräch mit dem grossen, dunklen Wasserwesen auf und fragt ihn, ob er ihn wegfliegen liesse. Dieser antwortet: “Natürlich! Ich wollte euch lediglich an eure Sterblichkeit erinnern. Viel Erfolg bei eurer kleinen Mission!” Dular verlässt darauf mit erneut herbeigezauberten Flügeln die Dunkelheit, indem er unelegant fliegend der Wand folgt. Mit sich bringt er den Freiläufern statt Goldes ein mulmiges Gefühl, etwas Grossem, Dunklen und möglicherweise Bösem und Mächtigem ungewollt viel Informationen gegeben zu haben und unter Beobachtung zu stehen, noch nicht gesprochen von der Gefahr, jederzeit mental beeinflusst zu werden und in einen ähnlichen Sog zu geraten.
Wenige Marschminuten später hört die Gruppe Stimmen. Im Raum vor ihnen scheint jemand zu murmeln, sich zu ärgern. Trrk kann mit Magie verstehen, dass tatsächlich eine Hasstirade gehalten wird: über die Lästigkeit der Wachenarbeit, die Mühe ihrer Expedition, dass ihn die “grosse Gestalt da unten” sonst mal wo kann… Curunir schleicht sich vor, um sich die Quelle des Monologs anzusehen. In einem grösseren Raum steht ein metallener Golem mit einem grossen Tank auf dem Rücken und einem Hammer in der Hand, welcher dabei ist, unter viel Lärm das Bauen einer Steinplattform zu vollenden. In der Mitte der Plattform steht ein komplizierter Apparat, gleich daneben der Dämon, der immernoch über seine Arbeit lästert. Sein vermeintlicher Zuhörer ist eine Katzengestalt mit umgekehrten Händen, welcher von Curunir sofort erkannt wird ([[Alles wegen einer Sense?!? | Alles wegen einer Sense?!?]]). Er nimmt noch von zwei weiteren Humanoiden kenntnis und kehrt ohne Umschweife zurück, um den aus seinem Munde überraschenden Vorschlag zu unterbreiten, NICHT zu verhandeln. Ein Überfall wird geplant und auch unverzöglich umgesetzt.
Dank Maeves Magie unsichtbar schleicht die Gruppe auf die Plattform und umzingelt den Katzenmenschen mit dem Ziel, ihn sofort ausser Gefecht zu setzen. Nur Urael, Trrk und Igor bleiben im Tunnel zurück. Dular eröffnet den Kampf mit einem imposanten, heroischen und ermutigenden Brüllen und tritt aus der Unsichtbarkeit. Bald folgen ihm die anderen, während Trrk bereits aus dem Tunnel stürmt. Als erstes reagiert der Golem und macht sich daran, die naheliegendsten Eindringlinge in eine flachere Gestalt umzustrukturieren. Die Katzengestalt lässt einige Magische Geschosse auf die Freiläufer prasseln und wird daraufhin unsichtbar. Einige jagen den unsichtbaren Magier, Dular versperrt sogar den einzigen möglichen Fluchtweg, damit der scheinbare Anführer und persönlichste Feind der Gruppe ja nicht entkommen kann. Doch gleichzeitig entpuppt sich das “zu Brei schlagen” Programm des Golem als derart effizient, dass er mit nur einem Hammerschlag Maeve in einen kritischen Zustand bringt und einige Freiläufer in Zugzwang kommen, vom Plan abzuweichen. So kommt es, dass der Dämon und die zwei anderen scheinbar Untoten wie beiläufig im Kampf, noch vor den eigentlichen Hauptzielen fallen, auch unter den Schlägen der von Maeve herbeigezaubertem Minenfeld von magischen Kampf-Statuen.
Igor ermöglicht schnelles Handeln, da er plötzlich den Katzenmagier wittern kann. Wenige Momente später findet sich Rorlunds Speer in dessen Leib und der Waldläufer nagelt ihn kurzerhand ohnmächtig an die Wand, für spätere Befragungen. Ungefähr parallel dazu gelingt es Urael, dem Golem ein Bein abzuhacken. Beim Umfallen zerbricht das Ungetüm den Tank auf dem Rücken und Blut strömt daraus auf den Boden.
Die Apparatur auf der Plattform ist keinem der Gruppe vertraut, lediglich nach gesundem Menschenverstand lässt sich erahnen, dass die Schüssel in der Mitte möglicherweise dazu dienen könnte, das Blut hineinzugiessen. Der Katzenmensch wird seines Kampfstabes entmächtigt, gefesselt und zu Bewusstsein gepflegt. Kaum ist er ansprechbar, beginnt er auf der Stelle, sich als Opfer darzustellen – mit sehr viel Erfolg. Er streitet ab, jemals mit der Gruppe in Kontakt gewesen zu sein, oder feindliche Gesinnung zu haben. Binnen küzester Zeit schämen sich ausnahmslos alle Freiläufer, den “falschen” Katzenmenschen so angegriffen zu haben und es werden Entschuldigungen gemurmelt. Trotz der scheinbar reinsten Motiven des Katzenmagiers wird ihm die Bitte, aus den Fesseln befreit zu werden, abgesprochen. Trotz der Verwechslung ist schliesslich auch diese jetztige Begegnung Grund genug, ihm zu misstrauen.
Acheron Maganti, ein Rakshasa – so stellt er sich vor. Dular teilt der Gruppe mit, dass er weder Namen, noch Rasse erkennt. Unbeirrt redet Acheron weiter, fragt nach Wein, antwortet auf Fragen, versucht sich einzuschleimen. Er erklärt sich als Architekt, der lediglich seiner Arbeit nachgeht. Er wisse von Nichts, besonders nichts Bösem, nur von seiner Arbeit, nämlich vier Pyramiden zu errichten. Die hier sei die zweite. Die Apparatur kenne er leider nicht, er kann sie lediglich bedinenen – er wäscht seine Hände in Unschuld. Auch das Blut sei ja lediglich als Treibstoff für den Golem gedacht und dabei sei nichts böses gemeint gewesen. Angestellt sei er von einem jungen, sympathischen Magier namens Lithian (Der Anführer der Dämonenherrin aus Dämonenjagt).
Doch genau damit versaut er es sich ein wenig, denn trotz der unproportionalen Sympathie und Mitgefühl, die er sich bei der Gruppe erspielt hat, ist genau dieser Name, Lithian, etwas, worauf sich die Gefährten rein Objektiv stützen können. So wird endgültig besiegelt, Acheron in Fesseln schlafen zu lassen bei der nächsten Rast.
Curunir gönnt den zwei humanoiden Untoten, die von Acheron als “verlorene Seelen” betitelt werden, ein bescheidenes Begräbnis. Das Lager wird aufgeschlagen, die Magiekundigen bereiten sich vor, um am nächsten Morgen mit frischer magischer Kraft den Rakshasa befragen zu können. Doch bereits während der ersten Wache ergeben sich Probleme. Acheron denkt nicht mal im Traum daran, zu schlafen, und quatscht Curunir und Moreira zu. Im Gespräch wird Moreira plötzlich besessen. Sie wird dazu beeinflusst, Acherons Wunsch zu folgen, und ihm Essen aus seinem nahegelegenen Lager zu holen. Curunir zögert nicht lange und überwältigt die Besessene und haltet sie zurück. Ein Alarm wird geschlagen. Die Lage deeskaliert schnell, Acheron bekommt Knebel und Augenbinden verpasst. Während der dritten Wache, als Dular und Maeve gerade ein Schachspiel beendet haben, kippt Acheron unerwartet um und beginnt zu zucken und in seinen Knebel hineinzuschreien. Auf Dulars “sanften” Schlag mit dem Waffenschaft und der Aufforderung, ruhig zu sein, reagiert er nicht. Maeve prüft, ob Magie im Spiel ist, doch bemerkt nichts Faules. Doch sobald sie etwas näher heranschreitet, um den wild zuckenden Rakshasa festzuhalten, bemerkt sie zu spät, dass seine Augenbinde verrutscht ist und starrt in ein Auge. Dular versucht dazwischenzugehen, sie wegzuzerren, doch anstatt der Rettung im letzten Moment schaut auch er kurz in die Augen Acherons…
Igor zuckt im Schlaf zusammen, riecht nervös in die Luft. Er trottet nervös zu Rorlunds Zelt und weckt seinen Lieblingskumpel mit unsanften Quickgeräuschen und Nasenstubsern. Rorlund Erblickt sofort das Fehlen der Wache. Er schlägt erneut Alarm. Die Freiläufer versammeln sich wenig später ein zweites Mal um Acheron, um erklärt zu bekommen, der arme Katzenmensch habe doch nur einen trockenen Hals gehabt und Maeve und Dular haben ihm zu Trinken gegeben. Soweit glauben ihm natürlich auch alle die plausible Geschichte. Erst als Acheron weiter erklärt, dass er seinen Rettern eine Belohnung aus seinem unweiten Lager versprach und die beiden dorthin unterwegs seien, provoziert er eine schnelle Reaktion: Curunir und Rorlund rennen in den Tunnel um bald die beiden Bezauberten zu finden – gemütlich verträumt schlendernd und absolut unansprechbar, mit blanken Blicken. Curunir “rettet” Dular unverzüglich mit einem enormen Tritt in die Kronjuwelen. Bald sind die vier erneut auf dem Weg zurück. Unterdessen steigt ein sehr wütender, müder Urael aus seinem Zelt. Er stapft, sich die Müdigkeit aus dem linken Auge reibend, auf Acheron zu. “Nimm DAS um deinen Hunger zu stillen…” grummelt er noch, während er mit der Rechten ausholt und die Axt knietief frontal in den Katzenschädel versenkt.
Zu diesem Punkt äussert keiner der Abenteurer mehr Widerspruch. Ohne jedes weitere Wort begeben sich alle wieder zu ihren Schlafplätzen. Der nächste Morgen soll damit beginnen, die Leiche zu verbrennen.
Acherons Blut war nicht schwarz.
Die Freiläufer marschieren nach dieser rauhen Nacht weiter. Majestätisch eröffnet sich ein grosser Raum vor ihnen, in welchem eine imposante, fertige Pyramide steht.
… Fortsetzung folgt …