Freiläufer

Curunirs Fluch

oder: Wie man eine Sense findet

Da Curunir Warion zurück bleibt um über sein Selbst zu meditieren, muss er nun die Fährte seiner Mitabenteurer alleine aufspüren. Also macht er sich auf den Weg. Leider findet er sie nicht schon am ersten Tag, also muss er sich einen geschützten Unterschlupf für die Nacht suchen. Eine wettergeschützte Nische scheint perfekt zu sein.
Am nächsten Tag geht er weiter und da erblickt Curunir Warion schon den See mit der von Untoten bevölkerten Insel in der Mitte, aber der Weg dorthin führt durch ein kleinen Waldabschnitt. Curunir Warion schreitet tapfer weiter. Kurz nachdem er in den Wald eingedrungen ist, wird er von einem kleinen Pfeil getroffen, auf dessen Spitze sich eine schwarze Flüssigkeit befindet. Curunir Warion vermutet, vergiftet worden zu sein. Erschrocken harrt er aus und sucht nach seinem Angreifer. Da weder ein Angreifer sich zu erkennen gibt, noch eine giftige Wirkung eintritt, geht Curunir Warion weiter. Kurze Zeit später trifft er auf Kurald Galain und Sir Arthur – first of his name. Auch Curunir scheint, mit einem kurzen Gespräch, in dem Kurald auch Curunir von dem Elementar auf dem Tempel aufklärt, eine freundliche Haltung gegenüber Kurald zu entwickeln. Curunir fragt Kurald ob er etwas über den seltsamen Pfeil mit der schwarzen Flüssigkeit weiss. Kurald erzählt etwas erschrocken von dem Blut eines Avatars von Nerul, dem Gott des Todes. Er erzählt auch, dass noch mehr davon in den Ruinen auf der Insel zu sein scheint. Als rechtschaffen-guter Charakter beschliesst Curunir, das Teufelswerkzeug zu vernichten.
Curunir schliesst nun schnell zur Gruppe auf, die sich noch von ihrem letzten Kampf erholt. Sie begrüssen sich alle und Curunir berichtet von dem Attentat im Wald. Die Abenteurer beschliessen – mehr oder weniger – einstimmig, die restlichen Überreste des Avatars von Nerul zu vernichten. Aus diesem Grund gehen sie nicht direkt zur Villa, was eigentlich das nächste Ziel für Sibelious Treon Aur ist, sondern gehen daran vorbei. Schnell entdecken sie einen Brunnen, der gefüllt ist mit eben dieser schwarzen, etwas zähflüssigen Masse. Der erste Versuch den Brunnen mit Inhalt zu zerstören, wagt Dular Silvertongue. Er wirft ein Fläschchen voll mit einem brennbaren Etwas in den Brunnen. Ein schwarzer Rauch steigt auf. Aber sonst passiert nichts. Maeve auf dem Dach bestätigt, dass keine Veränderung zu erkennen sei. Durch die Nähe zum Brunnen scheint Dular an körperlicher Stärke eingebüsst zu haben. Als nächstes wagt sich Trrk zum Brunnen mit erhobenem hölzernen, heiligen Symbol. Das Symbol beginnt zu glühen und mit jedem Schritt mit dem er sich nähert, glüht es noch stärker. Aus der Befürchtung, dass sein religiöser Gegenstand kaputt geht, zieht er sich zurück, ohne dass sich etwas beim Brunnen geändert hat.
Die Gruppe sieht ein, dass sie momentan nichts machen können und deshalb gehen sie zurück zu ihrem vorherigen Ziel, die Villa.
Dort angekommen bittet Sibelious Moreira zin Kabun draussen zu warten, weil er befürchtet, dass ihre alchemistischen Bomben den archäologischen Schatz beschädigen könnten. Moreira willigt widerstrebend ein. Im Inneren gibt es nur einen grossen Tisch auf dem nicht verdorbenes, gar leckeres Essen steht, eine Statue der Göttin VeeJasund ein Gemälde. Ausserdem ist rechts vom Eingang her gesehen eine Türe und links eine Treppe, die zum oberen Stock führt. Als Curunir die eben genannte Tür öffnet, um zu schauen, was auf der anderen Seite ist, schlägt ein Zombie-Minutaur zu. Die Abenteurer stürzen sich auf den grossen Zombie, der daraufhin schnell von einem Bolzen, abgefeuert von Siebo und Henry, zu Boden geht. Nach dem dieses kleine Hindernis aus dem Weg geräumt wurde, konnte Curunir nun durch die Tür gehen und die Küche, die sich dahinter verbarg, untersuchen. Er findet einen 30 Pfund schweren Sack voll Goldmünzen. Währenddessen untersuchen die anderen das Essen auf dem Tisch, welches sich aber als Illusion herausstellt.
Da das untere Stockwerk voll und ganz untersucht wurde, gehen alle zusammen in den oberen Stock. Dort befindet sich nur ein seltsamer Stab, der den Durchgang zum Balkon versperrt, und einen gläsernen Schrank, in dem eine Sense ist. Diese Gegenstände stellen sich schnell als magisch heraus. Sibelious is überglücklich die Sense gefunden zu haben, denn sie ist ein arkanes Artefakt, welches eine einzigartige Geschichte hinter sich hat. Da niemand von den Abenteurer mit einer Sense umgehen kann, überlassen sie die Waffe Sibelious. Maeve kümmert sich in der Zwischenzeit um den Stab. Sie erkennt, dass es sich um einen Unbeweglichen Zepter handelt und kann ihn auch mitnehmen.
Die Abenteurer untersuchen das Gebäude noch fertig. Dabei findet Maeve in einem geheimen Eingang eine schöne Robe. Die anderen finden unter anderem alchemistische Komponenten, 2 Stöcke und 4 Schriftrollen. Nachdem die Magiekundigen die Gegenstände genauer angeschaut haben, stellt sich heraus, dass die zwei Stöcke Zauberstecken sind, die die Zauber (?) und (?) gespeichert haben. Auf 3 Schriftrollen sind Zauber niedergeschrieben, Unsichtbarer Diener, (?) und (?). Die letzte Rolle enthält ein alchemistisches Rezept für Säurebomben. Und die Robe scheint einem das Leben lebenswerter zu machen (+2 HP). Als Curunir die Robe anzieht, bemerkt er, dass sich nicht der versprochene Effekt einstellt und als er versuchte, die Robe wieder auszuziehen, blieb sie auf seiner Haut kleben, was Henry wiederum witzig fand.
Mit all dem gefundenen Sachen geht die Gruppe mit Sibelious und Co. zurück zu Kurald Galain. Kurz bevor sie dort ankommen, spürt Curunir, dass er altert. Eine späte Wirkung des Giftes. Bei Kurald angekommen, sieht er, was dem Elfen widerfahren ist. Er zieht ein Becher hervor und lässt Blut von seiner Hand reintropfen. Curunir trinkt das Blut und er verjüngt sich wieder. Da die Gruppe recht erschöpft vom Tag ist, wollen sie eine Rast einlegen…

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Kutaro

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